lunedì 26 giugno 2017

WENDAKE – Grandi Laghi X Giocatori Duri


Quando un anno fa a Lucca C&G ho visto il prototipo di Grandi Laghi di Danilo Sabia non avrei mai immaginato come sarebbero andate le cose…
L’ho chiamato Grandi Laghi ma credo che Mario voglia cercare un titolo diverso” mi fa Danilo col suo sorriso sornione. E così è stato, Mario Sacchi è uno che non lascia niente al caso e al timone della sua Post Scriptum ecco spremere le meningi sue e di Danilo in cerca di un titolo d’impatto, ad effetto tipo le punizioni di Del Piero-Pinturicchio… dopo un anno di gestazione eccolo lì il nome giusto: WENDAKE cioè il territorio degli indiani Uroni, una delle tribù stanziali che abitava le terre americane dei grandi laghi, tribù che cacciavano castori per commerciarne pellicce, che coltivavano la terra per tirare a campare in mezzo all’erba, al sole, alle piante, agli animali.
Dalla passione di Danilo per gli indiani d’America nasce l’idea di realizzare un gioco ambientato, un gestionale tetesco dove si occupa il territorio per estrarne le principali risorse, dove si difende il proprio clan dai guerrieri avversari, dove gli avamposti aprono la strada a cacciatori e donne… un megamix di maggioranze, conquista del territorio, selezione azioni e trasformazione risorse che convince subito per compattezza, densità ma anche fluidità e freschezza.

STRATEGIE CONVERGENTI
A lavoro passa in stanza un amico e mi fa: “Albo c’è un pacco per te in giacenza da una settimana!”
Albo: “ORCOBOIAH! Mi sembrava strano che non fosse ancora arrivato!”. Corro giù dalle scale che sembro un tarantolato inseguito da uno sciame di api. “Metta una firma grazie!” mi fa il collega dandomi il pacco.
Aspetto il trascorrere delle ore con ansia, cerco di ricordare nella mente i primi pezzetti di cartoncino di Danilo incollati con lo scotch, poi arrivano delle riminiscenze della recente Modena Play dove nello stand PostScriptum c’era un tavolo di play test con un modello demo già avanzato.
La sera dopo cena, dopo aver messo a nanna tutti, finalmente apro la scatola: è bianca come la neve a Porta Vescovo durante la Hero, si sente il peso di materiali strutturati, alcune parti sono ancora fresche di stampa e taglio.
Passo la notte a leggere le regole, il giorno dopo è sabato e Dart arriva puntuale per colazione: “Bella Albo, fa un caldo bestia che se fossi un ghiacciolo sarei il liquì-doh!”.
Sistemo i materiali con cura mentre mi racconta di Dublino, delle birre scure, del lavoro battente come la pioggia. Ad ognuno una plancia di gioco dove a sinistra ci sono gli spazi per i quattro tatoccioni con i quali è possibile nel proprio turno selezionare (massimo) tre tessere azioni o l’ordine di turno successivo. La plancetta è il cuore del gioco, il motore della macchina: ci sono nove tessere azione base, inizialmente identiche per i giocatori (da 2 a quattro) posizionate a formare un quadrato 3x3. Nel setup iniziale la tessera fuoco (una specie di Jolly) va messa al centro mentre le altre sono posizionate random. Su ogni tessera ci sono sul lato principale da una a due azioni (ma durante il gioco sarà possibile acquistare nuove tessere evoluzione che avranno più azioni ciascuna e con valori via via più potenti), sul dorso si trova l’azione rituale.
Dal manuale e dalle immagini capisco che Alan D’Amico è ancora alle prese con la grafica, ma su alcuni aspetti ci siamo, il prototipo veste già i panni della versione finale del gioco finito.
Il tabellone si compone di due metà che variano a seconda del numero dei giocatori e che si uniscono per rappresentare la regione dei grandi laghi americani. Agli antipodi ci sono gli accampamenti dei giocatori, delle “zone franche” dove non ci sarà mai guerra ne spargimento di sangue, un’isola sicura, un tronco saldo a cui aggrapparsi durante il gioco per produrre, commerciare etc. Qui si parte con 5guerrieri (tatoccetti di legno) e 5 cacciatori e 5donne questi ultimi due tipi di tessere impilati separatamente nelle rispettive zone di produzione (Caccia, raccolto) mentre nell’area lunga casa vanno i rimanenti due guerrieri, due donne e due cacciatori. Le 4 canoe, i due castori il pesce e il vegetale iniziale (mais, fagiolo o zucca) vanno invece vicino la plancia.

Intorno al tabellone si sistemano le due track punti ognuna divisa in due scale per un totale di quattro indicatori Maschera, Militare, Economici e Rituali. Già qui si muove uno degli elementi più caratteristici e innovativi del gioco: vincerà dopo 7 turni chi totalizzerà più punti grazie al posizionamento sulle due scale. Su ciascuna scala varrà solo il punteggio dell’indicatore più arretrato tra i due, quindi ad esempio se su una scala dovesse esserci l’indicatore militare e quello Rituale vorrà dire che per fare punti non si potrà spingere solo sulla parte militare perché alla fine il punteggio lo farà l’altra scala… (ed idem sull’altra coppia di track punti) un vero trip!
Sul tabellone vengono piazzate le carte maschera e da li se ne pescano una a caso per ciascun giocatore.

Infine a chiudere il setup ci sono le tessere Progresso: tre file di un numero di tessere pari ai giocatori per due. Ogni fila ha sul retro un numero da 1 a 3 ad indicarne il livello di evoluzione e quindi il maggior costo in termini di risorse (1pelliccia di castoro+1pesce+1vegetale oppure 2 pellicce+2pesci+2vegetali diversi tra loro, etc). Queste tessere aumenteranno il set di azioni del turno di ciascun giocatore garantendo dei bonus permanenti o ad attivazione una-per-turno e garantiranno una maggior spinta su specifiche scale punteggio o linee strategiche.

E quindi veniamo alle azioni: 1-spostamento: si possono spostare tanti guerrieri quanto il numero riportato sulla tessera con i piedini con il vincolo che ogni tatoccio si può muovere solo una-per-turno e solo tra una zona a quella limitrofa (no un accampamento avversario) oppure nella stessa area per occupare una zona produttiva (di caccia o di raccolto). Quando un guerriero viene piazzato in una zona produttiva questo assume il ruolo di avamposto e apre la strada all’insediamento di un cacciatore (per successive produzione/caccia di castori) oppure di una donna (per successive produzioni di vegetali). Un guerriero lasciato fuori da un avamposto invece rappresenta una sentinella a protezione di eventuali avamposti o cacciatori/donne nelle zone produttive.

2-canoe: si può aggiungere una propria canoa in un lago. Inizialmente nel seutp ogni giocatore parte con 1 canoa già nel tabellone, la posizione non conta, ai fini del commercio e della pesca conta solo il numero di canoe messe in gioco e in totale se ne possono usare massimo 5 a partita.

3-pescare: si prendono tanti cubetti pesce quante canoe si hanno in gioco.

4-caccia: per ogni cacciatore in una zona di produttiva si riceve una tessera castoro (nell’accampamento si riceve una sola pelliccia se si ha almeno un cacciatore)

5-conciare: si riceve un cubetto pelle per ogni tessera castoro già ottenuta con la caccia; si devono trasformare tutte le tessere castoro.

6-raccolto: si riceve un vegetale del tipo indicato dalla zona produttiva in cui ci sia una propria donna (nell’accampamento si riceve 1 sola risorsa anche se si hanno più donne impilate).

7-commercio: questa è una delle fasi che preferisco perché è quella in cui il tema storico salta fuori. I nativi d’america commerciavano pellicce di castoro e vegetali con Inglesi/Francesi che si scontravano per la guerra dei Sette anni. Con questa azione, per prima cosa è possibile effettuare degli scambi di tante risorse con altrettante a piacere a seconda di quante canoe si sono messe in gioco. Poi si deve pescare una carta maschera, scartarla e vedere se sulla carta è riportato il simbolo del Vaiolo, l’arma batteriologica con cui gli europei sterminarono gli autoctoni. In caso positivo si sceglie uno dei propri guerrieri, cacciatori o donne e si posizione nell’area lunga casa. Infine si può acquistare una tessera Progresso pagandone il relativo costo. Questa è una delle fasi più delicate perché è qui che si determina il potenziamento della propria tribù e si concretizzano le strategie. Ogni tessera fa fare punti sulla scala del commercio e su una delle altre scale quindi anche questo è un momento molto delicato dove bilanciare poteri bonus da utilizzare in futuro o avanzamenti su scale dove si è molto arretrati e quindi potrebbero troncarci le gambe nel punteggio finale.

8-Maschera: in assoluto la mia mossa preferita. Si pesca una carta dal mazzo maschere e poi in base ai set di carte della propria mano si può giocare una delle combinazioni ancora libere sul tabellone nella relativa area per totalizzare punti indicati. Le carte così utilizzate non si perdono ma vanno piazzate sul tavolo e si recuperano a fine turno. Le combinazioni che si possono ottenere con questa mossa sono molte, le rincorse sulle scale punti viaggiano a colpi bassi su chi piazza per primo il proprio tatoccio su un tris o un poker o un full di maschere. Una mossa semplice ma efficace e sulla quale alla lunga, in base alle carte scelte o pescate si può fare la differenza.

9-Militare: un altro momento per accaparrarsi punti per il finale di partita. In base a quanti cacciatori, donne e barche si hanno sul tabellone si può prendere una tra le tessere tartaruga di valore minore o uguale. Con una sola mossa militare si possono prendere massimo 1 tessera per tipo (donna, cacciatore, barca) e in generale non si possono avere mai due tessere di uguale valore per giocatore. Dietro ogni tessera tartaruga ci sono punti avanzamento sulle track che verranno sommate solo nel finale di gioco e quindi segrete ai giocatori ma note a chi le ha prese sarà possibile controllare il proprio gioco. La fase finale dell’azione fa fare punti sulla scala militare in base alle zone in cui si ha maggioranza netta di guerrieri (compreso il proprio accampamento).

10-fuoco: è l’azione jolly. In pratica quando si piazza il primo tatoccio su una delle proprie tessere azione, da li in poi sarà possibile selezionare solo tra le tessere azione ortogonali o oblique rispetto alla serie già piazzata. Posizionare su una tessera fuoco consente di giocare un’azione di quelle che non rientrano in questo schema e quindi permette di bilanciare eventuali posizionamenti “forzati” dagli eventi.

11-Rituale: si sa che tra gli autoctoni delle zone dei laghi era molto importante fare riti agli dei. Quando finite le azioni si riorganizza il turno di gioco, i giocatori, partendo dal primo, fanno slittare le tessere del quadrato 3x3 verso il basso di una posizione. Le tre tessere più in basso escono, di queste una può essere sostituita con una delle sei avanzate disponibili (due pile via via più potenti che entrano in gioco da subito e, la seconda, dal quarto turno).le tessere utilizzate durante il turno appena concluso però devono essere voltate, scoprendo il lato rituale. Questo lato durante il turno successivo può essere utilizzato come azione, è meno potente delle altre ma è l’unico modo per fare punti rituale (salvo le tessere progresso). Quindi il gioco spinge ad usare mosse che limitano l’evoluzione della tribù ma fanno progredire sulla relativa track. Si ottiene 1 punto sulla track per ogni tris di donna+cacciatore+guerriero nell’accampamento inoltre è l’unica mossa che fa recuperare due tatocci (guerrieri, cacciatore o donna) dall’Area lunga casa rimpiazzandoli in accampamento.
Il gioco si resetuppa per il turno successivo, quindi ogni giocatore riprende le proprie carte maschera giocate, i tatocci usati per selezionare le azioni e il turno, si ripulisce la zona maschere per i punti.
Si riparte.
COME GIRA
Dart capisce subito l’andazzo, gli ho detto che i giochi PlacentiaGames/PostScriptum sono i miei preferiti e non vuole rimanere indietro. Ascolta le regole attento come un gatto quando gli fai il gioco del filo per terra, aguzza i sensi di ragno e quando partiamo inanella subito un tris di mosse aggressivo: si sposta con tre cacciatori, mi schiaccia nella metà del tabellone che mi resta, sento la presenza. Uno dei guerrieri lo trasferisce dalla zona produttiva in cui l’ha piazzato come avamposto direttamente nel suo accampamento, quindi piazza una donna nella rispettiva zona produttiva. Al mio turno mi muovo ma non posso combattere per evitare perdite inutili, cerco di convivere civilmente; poi lui produce e con la zona accampamento e quella appena occupata arriva già a tre risorse (compresa quella iniziale). Io concio i due castori i pelli. Lui commercia e con 1 pelle, 1 pesce e 1 mais prende una tessera progresso che gli permette un movimento in più (totalizza 1 avanzamento sulla scala rituale di commercio e militare) poi muove rigirando la tessera. È carico.
Dal secondo turno iniziamo a farci un po di guerra, i guerrieri che occupano eliminano automaticamente una sentinella avversario, se entrano altri guerrieri a quel punto possono ferire un cacciatore o una donna e liberare le zone produttive per futuri avamposti.
Sul campo sono indietro, provo a recuperare con le carte maschera, mi spingo avanti con un tris di carte e faccio punti ma sulla stessa scala ho il commercio e li sono fermo, finirò per non fare punti quindi inizio a riconsiderare le mie mosse.

Dart invece punta forte sulla scala dove c’è militare e rituale, quando flippa le tessere le usa subito per fare punti rituale e grazie a un presidio fisso nell’accampamento il suo score è sempre aggressivo. Con l’azione militare compensa la fuga rituale ma ha guerrieri in maggioranza solo nell’accampamento quindi virtualmente a fine partita farà pochi punti, se ne accorge, cerca di rimodulare, ci mette una pezza espandendosi e attaccandomi un paio di avamposti: si inizia a fare sul serio.
Quando si parte con le invasioni bisogna calcolare bene costi e benefici: ogni guerriero si può muovere solo una volta quindi per annullare una maggioranza netta in una regione bisogna sfruttare tessere movimento e convogliare almeno un paio di tatoccetti nella stessa zona; le tessere progresso aiutano ma il tabellone è stretto come un cunicolo di Vietcong e ammassarsi da una parte lascia scoperte le terga dall’altra parte, inevitabilmente.
Così nel gioco a due ci si avvinghia l’un l’altro come due serpenti nel periodo dell’amore: spesso si entra in una sorta di danza delle libellule si calcolano quasi le mosse dell’avversario per ottimizzare le proprie.
Alla lunga Dart sembra avere sempre un paio di punti in più ma sullo sprint finale le mie tessere tartaruga si dimostrano raccolte con maggior astuzia, mi fanno avanzare i dischi punteggio più arretrati e quindi recupero il gap e vinco di un punto!

CONSIDERAZIONI
Inutile dire che avendo ricevuto il prototipo direttamente da Mario Sacchi quanto dirò potrà sembrare scontato come le fettebiscottate rotte al Discount ed essendo notoriamente un follower sfegatato della Placentia Games (ho tutti i loro giochi), di Alan D’Amico e di Post Scriptum quanto dirò potrebbe essere soggetto ad un grosso conflitto d’interesse. La verità è che Wendake mi ha colpito fin dalla prima volta che Danilo Sabia me lo ha spiegato, fin dalle prime tessere di cartoncino disegnate a penna e bilanciate con il bianchetto. La sensazione è che un anno è servito a consolidare ed inspessire quello che già nasceva come un ottimo gioco. Ora a una manciata di ore dalla partenza della campagna kickstarter, il prototipo (con grafica e qualche elemento ancora non definitivi) gira come uno spinner in mano a mio figlio che passa le giornate a modificare i cuscinetti col Metabond neanche fosse Alex Zanardi!
Le azioni da imparare per la prima partita sono tante, tutte molto curate e focalizzate a farvi raggiungere un certo tipo di avanzamenti sulle track, ma poi giocando il tutto si amalgama, cresce il feeling con la meccanica che è asciutta e semplice. La plancia giocatore regala la sensazione di controllo ed evoluzione grazie alle tessere via via aggiornate con quelle più forti. Proprio nella fase di selezione dell’ordine di turno in funzione della presenza di tessere più potenti da prendere subito c’è spesso un corri corri forsennato, quasi tipo finale di Champions a Torino.

La fascia è quella per giocatori esperti e pratici di giochi gestionali corposi.

Nella versione definitiva mi aspetto una modalità solitaria all’altezza delle campagne stellari di Kepler che sto ancora finendo di completare in questi ultimi giorni di giugno e le solite super grafiche di Alan capace sempre di adattarsi alle sfide più difficili.

Che dire: grazie a Mario (ho voluto più bene a te che... ) per la grande disponibilità e per avermi inviato in tempi record il prototipo che gli chiedevo da mesi (sono un bel martello pneumatico se ho fatto breccia con il Sacchi Nazionale XD)… io come sempre preso tra mille passioni mi sono ridotto all’ultimo per scrivere le mie impressioni ma spero possa aiutare questo progetto al quale in una piccolissima quota sento di aver fatto parte, non solo come appassionato-giocatore ma anche come divulgatore del bel gioco italiano che spacca-crucchi come uno schiaccianoci.

Forza ragazzi, si parte!



                                                                                                                              

5 commenti:

  1. Che dire....grazie, grazie e ancora grazie! Anch'io ricordo con piacere la prima volta che ti ho conosciuto a Lucca! Gioia e libertà a te!

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Grande Danilo!
      Inutile provare a scrivere della tua aura positiva che mi ha colpito a Lucca!
      La passione che hai per le cose che fai la trasmetti in tutto quello che fai, Wendake nè è solo una piccola riconferma.
      complimenti per il lavorone fatto con Mario e che, lasciami dire, ha portato il gioco al NEXT_STEP.
      Non vedo l'ora di provare la versione finale con grafica ultimata di Alan e componenti definitivi!
      DAJEEE

      Elimina
    2. Così mi fai......piangere....!!!???

      Elimina
  2. Complimenti per la rece Albo! Sembra veramente un bel cinghialotto gustoso, dici che a Lucca 2017 riusciremo a provarlo?

    Bye

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Credo proprio di si!
      Già serpeggiano i preordini, i GAS, le bombette, i trick e track....
      vuoi che Mario Sacchi non cacci dal cilindro qualche chicca per Essen e quindi per Lucca?
      Eddaje :DDD

      Elimina