sabato 15 aprile 2017

La lunga notte AMMMERIGANAAA!

Dopo Modena Play scatta la sindrome del giocatore bulimico, quello che in un giorno vorrebbe L’Oracolo di Delphi [“questo è l’ultimo per oggi, lo giuro, poi mi dedico alla cura dell’igiene personale!”].
giocarsi tutte le scatole riportate dalla fiera, che si è preso un giorno di ferie per defustellarle tutte e che sanguina dai polpastrelli per le ferite riportate nel tentativo di incollare l’ennesimo adesivo sul microscopico pezzetto di legno de
Così finisce spesso che l’effetto delusione è attapirante quando le poche ore residue di una giornata infrasettimanale ti permettono di intavolare solo uno dei mille cinghiali freschi di bancarelle che puzzano ancora di massa nerd e ricotta nelle mutande.
Con Steteo e Cissinho invece ci andiamo cauti… roba da professionisti che non possono sbagliare, che hanno poche serate e poche ore da dedicare a questo hobby così quando arriva la giusta combinazione di eventi e ci si vede, tutto deve essere perfetto che in confronto il lato B di Belen sembra un quadro di Picasso!
La prima opzione ricade su un gioco che Steteo ha comprato da qualche ma ha già consumato tipo il gomito delle giacche del prof di storia e filosofia al liceo; un gioco di peccati capitali e miniature orrendamente stupende. Un gioco di cooperazione contro il giocatore che muove l’avatar 3D ma che non è blu tipo quelli del film, ma verde d’invidia, rosso d’ira o grigio d’accidia…. Avete capito bene, sto parlando di The Others: 7 Sins il gioco per 2-5 giocatori edito in Italia grazie ad Asterion Press (ora Asmodee Italia) di Eric M. Lang (qui su Playbazar.it) lo stesso di Blood Rage se non l’aveste riconosciuto.
Il gioco base comprende due set di mostri e 9 avventure, un pacchetto sufficiente per stare a posto una quantità di mesi da non voler provare altro per gente come noi che non stanno tutti i giorni in ludoteca. Proprio in macchina verso Modena Steteo fa: “No vabbeh… UN GIOCONE EH! Ma nel base c’è talmente tanta roba che non riuscirò mai a giocarlo tutto! Se lo sognano che mi comprano anche solo un’espansione stavolta”. Entriamo, ci separiamo un attimo per vendere ognuno i propri giochi usati… lo ribecco con una scatola Asmodee nuova fiammante…
Albo3: “Che hai li dentro Stè?”
E lui…. “Ehm… no niente… diciamo che …. L’ESPANSIONE GOLA E IL PACH DELTA TEAM DI THE OTHERS!”.
Numero uno Stet!
Quindi dicevamo scatta la scimmia per giocare a The Others ma dovendo rinforzare la dose inizio a fare qualche proposta… le prime vengono scartate come il due di picche quando vai in bianco con la più figa della scuola… alla fine la butto li quasi per stanchezza: “DEAD OF WINTER!”.
Scatta la standing ovation…
Steteo: “allora affare fatto… SERATA AMMERIGANAAA!”
Cissinho: “preparate il polso per le rollate e il roll-back no_hand clap_clap flat_landing no_look!” LE SOLITE SUPERCAZZOLE DA FREESTYLER!
THE OTERS
Gioco asimmetrico e scontri tesissimi tra un giocatore che interpreta uno dei sette peccati capitali (sceso in terra per conquistare il mondo) e gli altri che vestono i panni semicorrotti del team Faith, un manipolo di esaltati(un leader, una coppia di tiratori, una coppia di picchiatori e una coppia di tattici).
I giocatori che pompano “il bene” come chierichetti con le rivoltelle alla Leonardo di Caprio in Romeno+Gulietta cooperano e scelgono i loro Eroi di partenza tra quelli disponibili nei vari kit disponibili. Nel setup Steteo inserisce alcune new entry del Team Delta, una delle espansioni prese a Modena. Poi come mostro sceglie Gola, una specie di ciccione polipo che ti avvolge con i suoi tentacoli di ingordigia e piacere. Tra gli accoliti troviamo il musicista corrotto uno spiacevole “tidoAlCulo” come si dice da queste parti: lo fai fuori ma quando rientra non ti permette di usare corruzione volontaria.
La corruzione…. E si in questo gioco il bene è in bilico con il suo libero arbitrio tra la luce e le tenebre: pur di sconfiggere il male, il giocatore può decidere di autoinfliggersi corruzione dell’anima ottenendo dei bonus in prove di purificazione o combattimento ma rischiando di perdersi e rimescolare nel marciume del proprio oscuro passato (una carta malus che il giocatore Peccato assegna ad inizio partita ad ogni personaggio e che si rivela se la corruzione raggiunge livello sette).
Il team Faith deve svolgere in sequenza tutti gli obiettivi della missione scelta prima che “il male” faccia cadere vittime di corruzione, ferite o apocalisse gli inetti servitore del bene. In tutto possono rimanere a terra senza vita solo tre eroi, se cade il quarto GAME OVER!
Sul tavolo ci sono carte miglioria che si possono acquisire grazie alle azioni città o ai poteri speciali di alcuni personaggi: queste potenziano il singolo personaggio e migliorano le condizioni di tiro in attacco o difesa.
Nel proprio turno ogni giocatore può muoversi al massimo di due zone (tre per bonus miglioria o personaggio) ed eseguire un’azione (Attacco o Purificazione).
Il tabellone composto da quadrati configurati in base alla missione, rappresenta strade e “stanze” dove in base al setup o ai refill di inizio turno il giocatore del peccato aggiunge segnalini che obbligano i giocatori a rischiare danni/corruzione quando entrano e/o escono da quella specifica zona. La contromisura è “purificare” cioè sanare la zona evitando di ritrovarsi in situazioni spiacevoli al turno successivo.
Ogni personaggio in un round ha due turni di attivazione, altri ne può prendere attivando le azioni delle “stanze”. Dopo ogni attivazione personaggio, il giocatore del peccato può interagire contro l’ultimo eroe attivato spendendo uno dei propri gettoni attivazione. E qui già nasce la vera chicca del gioco: l’asimmetricità non è solo nelle mosse utilizzabili ma sta anche nella possibilità di giocare in modi completamente diversi tra il bene e il male. Il peccato infatti può decidere di non intervenire per tutta la partita, lasciare che gli eroi si invischino nelle tante trappole seminate sul tabellone. Può monitorare, controllare, attendere e poi tirare i fili della messinscena obbligando gli ignari malcapitati a capitolare.

Scegliamo una storia di corruzione: l’oscurità dentro di noi.
Come sette intrepidi optiamo per Karl e Rose come tattici, Kurt e Morgana come picchiatori, Brad e Manuela come tiratori e Bob come Leader.
Io prendo Karl (il lupomannaro),  e Kurt (lo scannaPapere); Cissinho opta per Brad (er mitraglia) e Bob (aggiustatutto).
Iniziamo.
Grazie alle semplicissime regole di movimento ci spostiamo di due zone tra stanze e strada, cercando di evitare le penalità in entrata e uscita dalle zone con simboli tentacolo, fuoco, o pentagramma (che poi vi prego… chiamatelo pentacolo perché non stiamo a lezione di solfeggio!!!).
Gli accoliti cerchiamo di non accopparli perché quando tornano inducono dei malus che vorremmo evitarci.

Come prima cosa ingaggiamo scontri con gli abomini, le versioni piccole dell’avatar (il big-boss finale). Ne spazziamo via un paio con l’uomolupo e puntiamo nel giro di due round a ricevere corruzione uguale a tre per tutti i personaggi. La prima missione la facciamo facilmente. Steteo controlla e gioca un paio di carte maledizione reagendo poco e in modo fiacco.
Il livello di apocalisse spinge come una protusione sul disco vertebrale, ci fa sentire la presenza, le mani di Cissinho squirtano sudore che sembra Rain-Man, l’uomo delle gocce!
Per passare da una parte all’altra del tabellone dobbiamo prendere la metro, i movimenti si fanno lenti, i mostri ci bloccano i passaggi, si piazzano come dei corvi sul lampione di Hitchcock, ci aspettano calmi, gonfi di gas putrescenti nei loro intestini, noi sentiamo il richiamo della fame, della gola… la trachea si irrita per i succhi gastrici in risalita, i tentacoli del peccato ci avvinghiano come bondage satanici senza via di assoluzione. I primi eroi iniziano a cadere come formiche attaccate su una parete da raffiche di Baygon.
Karl viene nebulizzato da un accolito dopo una strenua resistenza, vana!

Rose lo rimpiazza ma dura quanto un tartufo nella tana di un lagotto, Kurt assorbe colpi tipo Tampax, Morgana fa da comparsa ma è già tempo di avatar quindi soccombe lasciando spazio all’ultima speranza, Manuela…
Cissinho guida la mulatta sexy per le strade della città in caduta libera verso un destino di peccati e strazi: tenta di fuggire, si dimena, spara con la sua balestra e atterra diversi abomini, poi l’avatar di gola l’affianca, la seduce e la seppellisce nell’asfalto. FINE!
Il peccato ha la meglio sul bene e il lietofine resta solo per gli amanti delle favolette.
The Others si dimostra un titolone massiccio e strategico: il tabellone va studiato minuziosamente come in un german; le missioni vanno lette con cura e in base all’ergonomia della mappa va capito come si vogliono interpretare le opzioni di movimento, di attivazioni nelle “stanze”.
Dal lato suo, il peccato deve reagire in tempo reale alle manovre dei buoni: sente i loro commenti, ascolta silenzioso i loro schemi di movimento e attacco, si prepara a sferrare un attacco decisivo oppure sposta mostri a copertura di futuri obiettivi per renderli imprendibili, per fiaccare il morale, per indebolire l’integrità morale, per corrompere le vie respiratorie iniettando vibrotossine di peccato.
A tratti interviene con carte maledizione che rallentano le azioni del faith: Gola è un vero cappio al collo che più ti muovi e meno respiri. Se prendi carte miglioria, ne guadagna una delle sue il peccato. Se prendi un nuovo tassello attivazione, ne guadagna uno pure il ciccione tentacolato. Ti sta dietro come l’ombra ti copia come la carta carbone, ti osserva come un Beholder… DURO DA ABBATTERE!
DEAD OF WINTER: LA LUNGA NOTTE
All’una esatta abbiamo insacchettato tutta la miglionata di miniature CMON e setuppato una partita ad obiettivo breve e modalità easy di Dead of winter.

[Apro una parentesi su come ho avuto questa scatola: mai sentito parlare di GASGDT
Gruppo di Acquisto Solidare Giochi da Tavolo…. Ebbene si, in barba ad Amazon e vari kickstarter, gli acquirenti si adoperano per creare una massa critica di potenziali acquirenti, un crowd di giocatori intenzionati a comprare ma negoziando verso chi vende grazie alla leva del volume. Così se è vero che l’unione fa la forza, ecco che alcuni impavidi cavalcatori e pionieri di questa utopistica missione si muovono verso editori o distributori o simili per contrattare un prezzo “giusto” per la massa. Spuntato lo sconto parte l’anticipo e quindi la spedizione; chi si adopera a coadiuvare la rete logistica si preoccupa di collezionare i colli e di cnsegnarli in vari punti che lavorano da HUB: da qui quale grazie ad una rete di trasporto solidale i diversi pacchi si instradano verso la meta finale che può essere un'associazione, un giocatore di fiducia, un sito noto, nel quale l’acquirente si reca per il ritiro.
Grazie a Furio Caimano, al Due Torri di Roma e a tutti quelli che dal produttore hanno fatto arrivare la scatola fino a 3 km da casa mia!!]

Setuppiamo il gioco che non ci vuole molto, giusto il tempo di tirar fuori tutti pacchi di carte, dare le plance giocatore, mescolare carte cross-roads e carte oggetti iniziale e poi si va.
Premesso che a me gli zombie nelle serie tv, nei libri, nei giochi, FANNO CAGARE, va detto che già alla prima partita DOW: la lunga notte mi ha fatto perdere la testa per quanto è figo!
Si tratta della nuova edizione Raven del duo Jonathan Gilmour, Isaac Vega che oltre a rimasterizzare la prima edizione (successone galattico) introduce nella scatola anche un fottio di espansioni che per giocare il gioco completo ne hai per mesi (qui su Playbazar.it)

Il semicooperativo-con-traditore più fresco del momento è ambientatissimo in una città attanagliata da un’epidemia zombie e da un freddo becco. I giocatori che ad inizio partita ricevono un obiettivo individuale dovranno tirare a campare come indicato dalla carta missione scelta in fase di setup che decreta le condizioni necessarie (non sufficienti) per arrivare a fine partita. A decretare il o i vincitori saranno le carte obiettivo individuali che aggiungono oltre all’obiettivo comune anche dei sotto obiettivi specifici (raccogliere per se un certo numero di scatoline di cibo, o latte di carburante etc).

Se tra i superstiti si cela un traditore, questo dovrà remare contro, cercando di far succedere altre sfighe evitando che si raggiungano gli obiettivi di round (o carte crisi). Nel completo anonimato, il pezzo di fango dovrà sabotare i piani della colonia, cercando di far naufragare l’obiettivo principale. Come nel caso precedente però il giocatore traditore vincerà solo se oltre all’obiettivo principale di tradimento (portare il morale a zero) sarà riuscito anche in eventuali sotto obiettivi (far crepare un tot di superstiti etc.).
La vera chicca del gioco sono le carte cross-road cioè delle carte “bivio” che ad inizio turno di un giocatore vengono segretamente lette dal giocatore alla sua destra e che vengono rivelate pubblicamente solo se si presentano le condizioni di attivazione. In quel caso il giocatore di turno o tutta la comunità saranno chiamati a scegliere quale delle due opzioni seguire. Nella carta ci sono pezzi di racconti molto suggestivi e opzioni spesso critiche per il prosieguo della partita.

Con Cissinho e Steteo partiamo già belli gasati, il gioco è semplice e gira benissimo, si sente tanto l’ambientazione e l’ora è tarda il giusto per trasmettere la giusta spinta di suspance.
Tra i miei quattro giocatori iniziali scelgo Fatima come capo del mio gruppo e Lily come gregaria. Con il rango 59 di Fatima e le sue coscette di tuono toniche come la Schweppes parto come primo giocatore.
Di mano ho una delle due latte che mi servono per avere già l’obiettivo pronto, mi sposto nell’ospedale per ravanare nei bidoni della spazzatura e trovare qualche pillola per contribuire all’obiettivo della carta crisi (mettere almeno 3 carte farmaco nella pila crisi).

Poi muovo anche Lily-Mae verso il benzinaio tirando il dado esposizione e prendendo una ferita, MALEDETTI NON MORTI! Visto che gli spostamenti sono gratuiti ho ancora due dadi da utilizzare e ne approfitto per cercare qualche latta di benzina, ma al primo tentativo trovo una carta estraneo, così faccio rumore e ruspando meglio trovo quello che cerco. SONO A POSTO!
Al suo turno Steteo segue la mia atleta professionista nell’ospedale e pure lui perlustra facendo un bel po di casino. Trova le pasticche… vorrebbe calarsi un trip ma opta per la causa crisi e butta li un po di carte coperte.
Cissinho agisce sospetto, gli sudano le dannate mani… forse è il traditore e al mio turno voglio esiliarlo ma ha la faccia troppo da furbetto ebete così gli si legge stampato in fronte che non è il traditore.

A fine round nella pila della crisi tutto è andato liscio quindi diamo per scontato che il traditore non ci sia. Ad inizio partita infatti vengono pescati due obiettivi normali per giocatore e a questi si aggiunge una carta obiettivo traditore. Quindi assegnando un solo obiettivo a testa, la probabilità che ci sia il traditore non è poi così alta.
Il secondo round è quello in cui iniziano ad arrivare gli zombie perché la missione “SISTEMARE LA NAVE!” scelta non prevede di aggiungerli nel setup. Ora per ogni due occupanti della colonia arriva uno zombie, altri se ne aggiungono sulle locazioni esterne: uno per ogni giocatore.
Steteo riparte scoprendo una nuova carta crisi e buttando cibo in riserva. Cissinho consuma cibo per modificare i dadi e tornano a seminarsi in noi i dubbi che sia un traditore.

Al mio turno piazzo una bomba grazie alla mia esperienza da bombarola. Con Fatima corro a destra e sinistra facendo slalom tra le carcasse in decomposizione che barcollano nel goffo tentativo di afferrare i miei glutei di marmo… ALZO IL TERZO DITO TIPO BOLT ALL’AUTOVELOX e mi rintano in qualche bettola di quartiere a fare defaticamento.
Il gioco termina per manifesta superiorità della crew sugli incompetenti zombie ma non senza qualche colpo di scena:  è evidente che siamo belli tosti e che l’obiettivo è di quelli introduttivi, però perfetto per metabolizzare a pieno le regole del gioco. Dobbiamo aggiungere oggetti utensile sotto la carta obiettivo e chiudere a sei per vincere. In  quattro turni vinciamo ma negli ultimi due tra il casino fatto nel ravanare nei sottoscala per cercare gli attrezzi la masnada di zombie arriva impassibile, fa breccia in alcuni edifici, muore qualche superstite, si abbassa un po il morale.

Nelle battute conclusive Fatima ha una ferita da congelamento che curo con un medicinale scambiato con Cissinho. Lui è sicuro di se, troppo e causa irruzione perde prima un suo personaggio, poi per diffusione del contagio ne perde un altro e quindi viene tagliato fuori dal suo obiettivo.
Steteo invece è lungimirante e nel pescare carte tiene quella che gli regala un nuovo personaggio, lo aggiunge ai suoi e quando due gli vengono uccisi sempre per sfondamento delle barricate e successiva irruzione, riesce comunque a portare a casa l’obiettivo conservando almeno un superstite. Io vinco a mani basse senza sudore sulla fronte con due superstiti in grande spolvero (Lily con due ferite di cui una da congelamento sarebbe crepata al turno successivo… ma questa è un’altra storia).

In definitiva un gioco veramente coinvolgente e divertente, da provare con obiettivi più spinti. Le carte crossroad non ci hanno dato un grosso aiuto di immersione ma forse il mazzo va tarato togliendo alcune carte specifiche delle espansioni, purtroppo tra la lettura delle regole alle 3 di notte e una epidemia di varicella dei miei piccoli non ho avuto molto tempo da deidicare agli zombie… sarà per la prossima nevicata!




Trovate The Others e Dead of Winter: la lunga notte su Playbazar.it


4 commenti:

  1. Daje Albo! Piaciuta la mazzolatina a the others? Gran gioco, non semplice da giocare pero'. Mi sta divertendo molto, strategico, cattivo e molto vario, difficile fare due partite uguali nonostante l' impostazione a script delle missioni. Ogni decisione sia per il peccato che per gli eroi deve essere presa con profonda cognizione: per questo le avete prese di brutto ehehe. Una particolarita' e' nel ruolo del master, che non ha il tempo di concedere qualcosa per far apprezzare la storia come in Descent, AI etc.; in the others il peccato e' un vero avversario che ti vuole (deve) far fuori. E ha sempre un piano... ehehe.

    Alla prossima, divertente alla grandissima come sempre.

    Ps: dow molto bello, ma vorrei provarlo in scenari piu' complessi; nella nostra partita e' stato tutto un vai la' e pesca e le crossroads sono risultate non pervenute a parte un caso. Da rigiocare magari con la palpebra meno calante ;-)

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    1. Si stè, ci hai asfaltati perchè te l'eri acchitata ben-benino.... non abbiamo preso Rocco per non farti il vero culo ahahaha
      The Others è veramente bello, profondo, molto strategico, certo un pizzico di culo in più nel purificare alcuni settori non avrebbe guastato però con quel mostro di Gola che ti ruba carte Peccato dopo ogni Miglioria sei stato veramente un dito insabbiato!

      Dead Of Winter confermo che mi è piaciuto molto anche se la missione per sbarbatelli e la pesca un po sfigata di carte cross road non ha dato pepe alla storia.
      Da rigiocare come prima opzione della serata.

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  2. Seconda partita per me a The Others e devo dire che è proprio fico, non è il classico gioco di esplorazione e botte, bisogna valutare molto attentamente la mappa e il proprio party (parlo per il Bene) i bonus dei luoghi e le alternative della missione. Per carità, si rollano molti dadi, ma per la tipologia di gioco, l'aspetto strategico e decisionale ha un impatto sopra la media. Se lo trovo ad un prezzo decente lo vorrei prendere ... so sempre braccino corto ah ah ah :P

    Dead of Winter, nonostante l'ora tarda, mi è piaciuto, in particolare l'essere cooperativo (con o senza traditore, ma senza saperlo all'inizio, un po' alla Shadows over Camelot) ma avendo comunque ognuno un proprio obiettivo. Immagino discete infamate al tavolo :D

    Sempre bellissime serate, grazie boyz :D

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    1. Bella cissinho!
      Se mi usciva il traditore, sai che risate ahahaha...

      Sempre vibrazioni top col trio trasteverino :D

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