giovedì 23 marzo 2017

Un grande passo per l'umanità [KEPLER3042]


Albo3: “Ragazzi stasera sto a casa da solo che ho tutti in quarantena-varicella da mia suocera. Che ne dite di una serata da me? Sono tre settimane che studio il manuale di Kepler3042, praticamente l’ho imparato meglio dell’esame di Elettronica2 e CampiElettroMagnetici. Non fate le femmine!” e aggiungo qualche emoticon osceno tanto per sottolineare l’importanza di una serata da non perdere, che non ritorna, non mi ricapita!
Kepler3042 esattamente un anno fa l’avevo playtestato con Andrea Bianchin (Sgananzium) e Mario Sacchi a Modena Play. Ne avevo approfittato per buttare giù un’intervista ai protagonisti in tempi record (qui). Dopo la campagna Kickstarter avevo messo le mani sulla mia scatola a Lucca C&G ma non riuscivo a rinfrescarmi le regole a dovere per intavolarlo.
Il manuale di istruzioni (scritto in modo chiaro e perfetto con esempi che eliminano qualsiasi tipo di dubbio o incertezza) l’ho portato con me per almeno una decina di trasferte in tutta Italia, era con me anche a Torino quando con Andrea Dado alla fine abbiamo optato per un più “portableLorenzo il Magnifico terreno di scontro nell'epica serata nella Tana del Dado (qui il post ).
SERATA STELLARE
Kuldran è fuori dai giochi per questo lunedì sera e dal martedì  non mi incastro io e salta quindi Terra Mystica con il Principe Konrad (solo rimandata zio!).
Steteo è il primo che risponde: “Pronti al decollo, capitano, dammi le coordinate spaziali per l’atterraggio!” gli mando l’indirizzo di casa, lui scarica le regole e se le legge per farsi un'idea.

Cissinho si fa attendere un po, poi risponde con delle frasi che appena le leggo fraintendo subito, penso non possa e invece: “Bella raga, certo di lunedì sera è parecchio sfidante, generalmente non potrei, ma direi che stasera posso…” sempre dei voli pindarici del mio uccello!
Il tavolo è chiuso, non ce ne sono altri di fuoribollo che si aggregano: a lavoro macino business come Banderas biscotti nel mulino. Esco tardissimo sulla tabella di marcia, almeno due ore più in là di quanto sperassi ma c’erano dei casini che neanche Mulin Rouge e sono stato risucchiato in un paio di buchinerissimi tipo lato B di Sasha-50SfumatureDi-Gray

Arrivo a casa; mi cambio; 80 minuti in bike a pestare duro i pedali; doccia; videochiamata  ancora in accappatoio per fare un saluto a mugliera e pargoli; mentre mi vesto sistemo il panno verde sul tavolo, apro la scatola di Kepler, inizio a defustellare, citofonano! DOH! Sono sempre a rincorrere.

Albo3: “Avete fatto presto!? Vi ho lasciato qualche pezzo da defustellare per farvi sentire il profumo di novità, per attizzare la vostra sete di german galattico… perché non ce l’ho fatta a farlo prima e sistemare tutto come vi avevo promesso… dai non lasciate pezzi di culo in giro, partiamo”.

ESPLORAZIONE INTERGALATTICA
I tre ludonauti si stringono le cinture, i caschi sono allacciati, le luci accese anche di giorno e prudenza, SEMPRE! (cit.) Dalla camera di controllo parte il conto alla rovescia, tutto è pronto, il viaggio è stato calcolato nei minimi dettagli, orbite, rimbalzi, scie, sciami di meteoriti, asteroidi da frantumare e da usare per l’effetto fionda. L’infinito è li che attende di essere vissuto oltre ogni limite: Steteo, Cissinho ed Albo tornano con la mente a quando erano bambini, a quando chiedere: “Che lavoro vuoi fare da grande” era sinonimo di viaggi spaziali, di immensità buie, di vuoto cosmico, di silenzio. “L’astronauta!”. SI PARTE!

Leggo sulla scatola che il gioco è per 1-4 giocatori, per una durata di circa 60-120minuti dal genio di Simone Cerruti Sola con il contributo di PostScriptum, edito da Placentia Games con la mano artistica di Alan D’Amico e Paolo Vallerga (qui su Playbazar.it)

Sistemiamo le plance giocatore suddivise in -azioni e -sviluppi tecnologici. Sul primo piazziamo il cubetto selettore di azioni nello spazio Terraformazione e nello spazio riserva personale sistemiamo 4 cubi energia (arancio), 4 materia (bianco) e 3 antimateria (nero). Sulla plancia sviluppi tecnologici sistemiamo cinque dischetti nazione negli spazi iniziali. Prendiamo ognuno la carta terra del proprio colore sopra la quale sistemiamo 3 cubi energia e 3 cubi materia. Peschiamo a caso una carta obiettivo (scegliamo tra quelle base per non mettere troppa carne al fuoco) e infine avanziamo due dei 5 indicatori nazione sulla plancia di sviluppo di uno step ciascuno. Inizio io… sento un vuoto, quello che rimbomba nello spazio celeste: “che fare? TAAAANTA ROBAAAA!”.
Sul tabellone, ci sono gli Oggetti Celesti capovolti a faccia in giù, sono scoperti solo quelli della fascia vicina, quelli della via lattea che ormai gli umani studiano da secoli, da millenni.
Parto con l’azione MISSIONI SPAZIALI  e consumando due coppie di energia+materia piazzo due navi della mia flotta intorno il sole. La mia carta obiettivo è il Progetto Titan, devo terraformare almeno un pianeta gigante (quelli gialli): nella zona di confine della fascia vicina ce ne sono due, li punto come un setter con il fagiano appena colpito, sento l’odore della vittoria, lo adoro il lunedi-sera! Poi bruciando una energia uso l’azione bonus Modernità Civile che fa avanzare sulla leadership coloniale e automaticamente produco una materia sulla terra…. Con questa mini-combo metto subito in chiaro le cose, qui a casa dello zoppo zompo solo io che sono di casa! Gli altri vanno piano piano senza imparare a zoppicare :D

Nella successiva fase di movimento sposto di un esagono le mie due navicelle grazie all’avanzamento a livello due della tecnologia I-VIAGGI SPAZIALI.

Mentre manovro sulle plance percepisco la rotondità dei materiali e delle meccaniche, tutto si inserisce perfettamente come un ingranaggio nel corpo di un rolex.
Cissihno copia-incolla le mosse del maestro-Albo: anche lui ha messo i due avanzamenti su missione spaziali e su IV-Terraformazione. Parte anche lui con missioni spaziali e rinfoltisce l’ecosistema di velivoli intorno il sole.
Steteo idem, ora le cose sembrano più chiare rispetto a mezz’ora prima ad inizio spiegazione.
Il gioco ti guida verso scelte logiche: prima vai in missione, poi colonizzi, poi produci, poi terraformi per produrre in modo ottimizzato. Nel frattempo sviluppi tecnologie, cerchi il progresso anticipando gli altri. Si sente l’odore dei copertoni bruciati nella continua corsa a stare d’avanti.
A fine turno si avanza il contaturni e si esegue il sotto obiettivo della carta rilevata ad inizio turno: su quella carta sono state fatte le mosse per poter sfruttare ogni goccia di punti e bonus, perché già si sente nell’aria che sedici turni sembrano tanti, ma sembrano tanti solo per le due cifre, in realtà sono pochissimi, si sente la costrizione, si prevede di dover fare solo parte di quello che si vorrebbe; i nostri occhiali resteranno sulla scrivania mentre facciamo i conti per bilanciare meglio quel maledetto stabilizzatore di Wormholes; non riusciremo anche a studiare la teoria del tutto, forse arriveremo tardi sulla padronanza genetica assoluta.
Dopo i primi quattro o cinque turni il gioco inizia ad entrarti nel DNA. Il turno del giocatore può essere “completo” se ha navi a spasso per lo spazio perché all’azione principale e alle eventuali due bonus segue lo spostamento. In generale i paralitici-analitici troveranno pane per i loro neuroni da bruciare perché anche se le scelte d’azione non sono moltissime, le combinazioni con le azioni bonus e le possibilità di ottimizzazione dei movimenti creano una matrice neurale da far paura anche al Tagliaerbe.

Mentre aspetto il mio turno attacco gli adesivi ai miei componenti in legno, ma da german-talebano forse preferisco il nudo legno!

Inizialmente avverto un po di down-time ma in generale sono talmente concentrato su quello che farò che mi dimentico di guardare gli altri e del trascorrere del tempo.
Quando un giocatore sa già cosa fare, il turno vola: piazzi il cubetto sull’azione, spendi risorse da un pianeta, colonizzi o terraformi, avanzi sul tracciato leadership corrispondente, attivi le combo di produzione o recupero dal pozzo di Clausius, bruci risorse per attivazioni delle azioni-bonus, sposti le navi, ritiri quelle sulle miniere e recuperi un cubetto bruciato. FATTO. TAC!!
Al turno dieci iniziamo a consolidare le nostre tecnologie, a conquistare pianeti tipo Freezer di Dragonball: io devo ancora terraformare il mio pianeta gigante ma nello stesso tempo c’è steteo che sale a razzo sulla leadership tecnologica e con la carta azione finirà per guadagnarci due vessilli, NON ME LO POSSO PERMETTERE! (Canterebbe Caparezza!)

La mia azione di terraformazione la rimando a dopo, tanto sono tranquillo che nessuno rovinerà la mia torta, per la prima volta mi piace essere sereno, ho colonizzato il pianeta, ne possiedo la carta, è proprietà privata-german quindi vietato pisciare il cane nella mia aiuola. Scatto con la mappatura galattica, avanzo nella leadership tecnologica, scopro quattro corpi celesti in mappa e ne localizzo uno sul quale affonderò gli artigli della mia navicella di perlustrazione tra qualche turno. Sfrutto l’azione bonus di progresso scientifico e aumento ancora la leadership tecnologica, raggiungo Steteo, mi impossesso virtualmente dei due punti vessillo che si sarebbe sgraffignato indisturbato: “chi mangia da solo si stronzo!”.
Cissinho è gasatissimo, ha le mani secche come la pelle di un marinaio e questo è un fenomeno più unico che raro, forse per via delle tempeste magnetiche del pianeta alieno sul quale è atterrato. Per colonizzarlo ha bisogno di Generatori di Metamateriali, sulla scala V-SCIENZA DELL’ANTIMATERIA. Ma per salire li è dura.

Steteo invece è un po in palla, ha bruciato risorse nel pozzo di Clausius come fosse l’altofuoco del Trono. Si ritrova a produrre caccole energetiche e scoregge supersoniche sulla manciata di zolle planetarie sulle quali atterra con i suoi trabiccoli spaziali. Decide quindi di incentrare la sua strategia sull’esplorazione, sfrutta le navicelle in rottamazione per oltrepassare i confini del cosmo, deflette sul buco nero di Sagittarius A, arriva in zona lontana, si accomoda li e inizia a riflettere sul da farsi.
Quando mancano tre turni alla fine, la nostra attenzione torna finalmente su come fare punti a fine partita e ci accorgiamo che con un minimo di esperienza in più avremmo potuto ottimizzare meglio la strategia, puntare su cinque pianeti diversi per fare 5 punti che su punteggi che già verso i venticinque/trenta sei in ballo per giocartela è tanta roba! Anche il tris di pianeti uguali è svampato per tutti; ci facciamo i conti in tasca l’un l’altro: Steteo addirittura teorizza un suo VENTITRE che vista l’ora (da poco passata l’una) e la stanchezza non provo neanche a capire da dove arrivi quel numero.

Il rush finale è da infartino e intervento coronarico: sui viaggi spaziali ho la tecnologia a livello quattro, avanzo di sei caselle con ogni nave, ne piazzo tre e volo lontano, salgo su un pianeta rosso, ne occupo uno roccioso a sfregio per evitare la contromossa di Cissinho che ci rimane storto tipo il cazzo dei cani.
Steteo riesce a recuperare dal pozzo di Causius un cubo antimateria che gli serviva come l’aria, gli riesce un ulteriore incremento di tecnologia, poi lo piazza con evoluzione tecnica su un pianeta e gli varrà un punto.
Contro ogni pronostico realizzo la padronanza genetica assoluta, l’ultimo step della scala IV-Terraformazione. È un piccolo passo per Albo ma un grasse passo per l’umanità! La lampadina ci ricorda che il progresso è a servizio di tutti, che non ci si tiene niente per se, che l’umanità evolve grazie agli uomini del passato e alle loro imprese che riecheggiano nel futuro.

Alla fine, sul fil di lanolina scivolosissima terraformo con una mossa due pianeti tra cui quello gigante colonizzato al turno tre! Ottengo i 4 punti per l’obiettivo della carta e andiamo al conteggio finale.

Steteo nella stanchezza aveva sbagliato il pronostico di UN punto: VENTIQUATTRO per lui e un giacimento di risorse costipate e confinate nel pozzo di Clausius.

Cissinho per fare l’ultima mossa ci mette 40 minuti abbondanti, è indeciso, ricomincia a grondare dalle mani, pensa ripensa, ripensa, riflette, deflette, si flette alla fine quando sanguina dalla bocca per il limone che gli abbiamo infilato dentro a forza tipo preparazione della scena nello stanzino a Pulp Fictio, capisce che è il momento di chiudere (anche perché la bottiglia di peroni vuota da 66 che gli avvicinavamo pericolosamente in zona ces-ani-ni era un chiaro messaggio di sodomizzazione repentina e inconfutabile). Non completa il suo obiettivo di colonizzare i pianeti richiesti, ci rimette 4 punti e totalizza VENTICINQUE.

Alla conta finale la mia strategia mista fatta di contenimento sulla scala leadership e coloniale, di esplorazione massiccia e rapida in fascia vicina con abuso di miniere per recuperare materiali bruciati, per poi passare all’aggressione di pianeti lontani unita ad una forte dose di produzione e reimmissione dell’antimateria nel Clausius ha la meglio con un sonante TRENTUNO!

ESPERIENZA SPAZIALE
Come fare a spiegare la bellezza di Kepler 3042 senza rischiare di sembrare corrotti dal sistema, prezzolati o cose simili? Proverò ad essere quanto più superpartes possibile (cosa che mi riesce sempre male): K3042 è un german denso denso, pieno di cose da fare, pieno di strategia da intavolare ma dove c’è spazio per ritarare gli obiettivi, per sniffare il gioco agli altri e capire come meglio sistemare la macchina macina punti. Le vie per raggiungere la vittoria sono molte, tutte ben bilanciate.
Le meccaniche si sente proprio che hanno una loro centratura, sono compatte, oleate, rodate alla perfezione.
Il down-time che c’è tra un turno e l’altro viene abbattuto via via da attivazioni sempre più rapide, non essendo quasi mai infastidite in modo “devastante” dalle mosse degli altri giocatori, accelerate dalla consapevolezza di quale sia la cosa che si vuole fare.
In definitiva i 16 turni che sembrano ridondanti alla fine quasi ti mettono il pepe sul pene perché c’è da correre e stando attenti a non inciampare se si vuole centrare il pertugio vincente!
Interazione bassa ma motivata anche dall’ambientazione “sana” di una ricerca scientifica costruttiva e mai distruttiva.

La variante in solitaria è veramente sfidante, non è solo un modo per simulare la partita ma ha obiettivi e missioni a campagne meticolosamente pensate fin all’ultimo detrito planetario.

La durata è commisurata al peso medio-alto del cinghialetto che necessita del giusto tempo per far maturare le proprie scelte e poterne vedere il frutto strategico (in tre, alla nostra prima partita, ci abbiamo messo circa due ore e un quarto alle quali va aggiunta una quarantacinquina di minuti di spiegazione).
Lo studio del background, la dovizia di dettagli tra pianeti, terminologie, intrecci vari e la grafica (per il mio gusto personale) eccellente rendono questo gioco un CAPOLAVORO ITALIANO al quale, seppur in minimissima parte posso vantarmi di aver partecipato, ritrovandomi a mia insaputa (scoprendolo dopo mesi dall’uscita del gioco) tra i ringraziamenti, stretto nel caldo abbraccio di due veterani-irriducibili della divulgazione del gioco da tavolo: Recensioni Minute ed Idee Ludiche.

Come sempre serata fantastica in compagnia di due nerd-bastardi-senza-alea con i quali vivere certe esperienze è sempre una grandissima emozione



Infine il video seguente (QUI) la dice lunga su quanta MERAVIGLIA ci sia tutta compressa in una scatola!!


GRANDE GIOVE!!!!!!!

 
Trovate Kepler3042 su Playbazar.it



5 commenti:

  1. Risposte
    1. Concordo! Superlativo assoluto :D

      Elimina
  2. Grandissimo Albo, sempre bello leggerti. Serata molto divertente anche perchè estemporanea e pure Kepler, così all'improvviso, si rivela un bel gioco.
    Ripensando alla mia partita mi vengono in mente mille altre cose che mi avrebbero consentito un punteggio un pò meno da "average player" e questo è sicuramente "il punto a favore" del gioco: offre tanti path to victory.
    Un bel germanone con 15 azioni (6 delle quali da pagare a caro prezzo e io ne so qualcosa) da combinare in infiniti modi per realizzare la propria strategia, si perchè di strategia si può parlare: setup, studio della mappa, occhio ai pianeti scoperti, alla carta obiettivo e poi giù il piano da sviluppare per 10 turni buoni e realizzare negli ultimi 6. La cosa bella è che il piano -se vuoi- ogni volta può essere diverso: punto sui pianeti dello stesso colore o ne faccio 5 diversi? Terraformo come se non ci fosse un domani o esploro e colonizzo i pianeti lontani? Vado avanti sui tracciati e punto a massimizzare i vessilli leadership? Il tutto, in santa pace perchè se ci metti pure l'interazione degli altri (che per fortuna non c'è) diventa una cavalleria rusticana e di turni ce ne vogliono 32. Raro caso in cui l'essere un solitario multigiocatore per me non è un difetto. Promosso con un bell'8 e presto entrerà in collezione.

    RispondiElimina
  3. Bellssima serata, come sempre :D
    Io giochi a tema esplorazione spaziale mi sono sempre piaciuti e Kepler, nonostante sia un bel tedescone, rende molto l'ambientazione e la sensazione di crescita tecnologica.
    Il gioco è stato veramente una sorpresa gradita, tante possibilità per far evolvere la propria civiltà e molto interessante l'idea di energia, materia e antimateria che sono limitate alla quantità iniziale e consumate, prodotte e scambiate sui vari pianeti, in perfetto stile "nulla si crea, nulla si distrugge" (a meno che non finiscano nel pozzo di Clausius ma c'è modo di recuperarle anche da lì.

    Veramente un bellissimo gioco, graficamente molto curato e che lascia una gran voglia di rigiocarlo. Il classico titolo partito un po' in sordina, ma che scalerà con il tempo la classifica di gradimento, ne sono convinto ;)

    RispondiElimina
  4. SERATORE CON GIOCONE!
    Questa è la combinazione che preferisco.
    Kepler va intavolato spesso perchè come la Festa per Odino ti lascia con la voglia di sperimentare un sacco di percorsi nuovi anche apparentemente "bizzarri" ma che sicuramente riserveranno qualche sorpresa.

    NON VEDO L'ORA... SOLARE haahaha

    RispondiElimina