venerdì 10 febbraio 2017

Fallire fa parte del gioco [FIRETEAM ZERO]

“Le persone non falliscono perché mirano troppo in alto e sbagliano, ma perché mirano troppo in basso e fanno centro.” (Les Brown)

Inserisco il cd nel lettore, parte la Soundtrak, sale la scimmia!
Tutto è pronto, sul tavolo le miniature aspettano, i dadi sudano dalla voglia di essere rollati. Non sono dadi normali, anche loro potrebbero essere stati attaccati dagli Artefatti perché le dimensioni non sono quelle standard, dovrai rollarne un numero variabile fino ad un massimo di otto ma già con tre avrai bisogno delle mani di Bud Spencer. Il piccolo LA (6 anni) sta tirando lungo in questo venerdì sera per provare il tanto anelato scatolone giocato per la prima volta alla scorsa Lucca. Le sue manine però sono troppo piccole per poter gestire quelle rollate, troppo graziose per non far cadere rovinosamente quei mega-D6 sul pavimento rompendo un silenzio notturno quasi sospetto per la nostra caotica Roma.

La TV è ancora calda, le notizie si fanno sempre più preoccupanti: la violenza delle guerre nel mondo ricorda quelle dei conflitti mondiali del novecento. FireTeamZero è ambientato proprio in quegli anni dove il dramma nazista evoca ignoti mostri sulla terra. Si tratta dei misteriosi Artefatti, esseri immondi che contagiano corpi umani, inoculano il loro male e li trasformano in ospiti indifesi di deformità e nefandezze. Sono in cerca di guai presso il mondo sbagliatò però perchè ad attenderli c’è la Divisione Zero un manipolo di soldati scelti fatti sparire dai registri ufficiali per trovare un modo di bloccare questa orda!

“Il fallimento è un successo se traiamo una lezione da esso.” (Malcolm Forbes)

FIRETEAM ZERO
Gioco collaborativo per 1-4 giocatori della durata media di circa 120-150minuti uscito qualche anno fa tramite campagna KickStarter ma edito in Italia grazie a DaVinciGiochi (qui su Playbazar.it).
Il tabellone composto da quattro quadratoni di robusto cartoncino da affiancare secondo la specifica missione. Ognuno è caratterizzato da aree delimitate da contorni colorati che caratterizzano invalicabilità, difficoltà d’entrata, posizione riparata o rialzata.
Ad ogni giocatore viene chiesto di vestire i panni di un membro della squadra (leader, tiratore, lottatore corpo a corpo, esperto di esplosivi), e di comporre il proprio mazzo azioni (+ migliorie) posizionandosi sul punto di partenza per partire con l’azione!

Una missione, è caratterizzata da uno o più obiettivi da superare per poter vincere contro il male. Sul tabellone i 12 segnalini generazione permettono di “interagire” con il mazzo ricognizione.
Nel proprio turno un giocatore può: 1-muovere e/o 2-svolgere un’azione (cercare o attaccare).
Per tutti i dettagli vi rimando ad un interessantissimo articolo uscito proprio oggi sulla Tana Dei Goblin (qui) e all’immancabile video dello zio-barba Andrea-Sgananzium-Bianchin (qui). Di seguito cercherò di aggiungere le sensazioni provate nelle nostre partite familiari con mio figlio LA.

COME CI PIACE GIOCARLO
“Il successo è l’abilità di passare da un fallimento all’altro senza perdere l’entusiasmo.” (Winston Churchill)

Al mio piccolo Padawan i giochi American piacciono da morire. Da qualche tempo non facciamo che scontrarci ad Assalto Imperiale ma vista la tenera età ci scappa sempre qualche litigata perché non è facile accettare che arrivi Dart Fener a spazzarti via i tuoi eroi ribelli, e per me che non sempre posso perdere (per educarlo) non è facile vederlo andar via con le lacrime di rabbia.
Con FireTeam Zero tutto è cambiato: collaborazione, sinergia, gioco di squadra! La chiave vincente tra un padre e un figlio per alimentare un rapporto spesso inevitabilmente conflittuale.
A Lui piace giocare con Il Ratto (Shadroe) quello con il mazzo azione che ti fa il mazzo a mani nude o con i suoi pugnali sfiletta-artefatti! Io vesto quasi sempre i panni di Abe, il comandante, quello con le carte leader che coordina azioni congiunte molto potenti.
Perché ha così successo sui piccoli questo gioco? Perché ha regole semplicissime! Gli obiettivi sono chiari: trovare gli elementi per far ripartire una barca (elica, benzina) oppure far saltare un ponte, trovare un indizio. Come?

Andando in un’area dove poter effettuare l’azione Cercare. A quel punto si pesca dal mazzo e si legge la carta Ricognizione (che potrà capitare di tipo scoperta o evento). E qui i colpi di scena si susseguono: possono comparire mostri, arrivare imboscate, si fanno incontri fortunosi o sfortunati. Il tutto ambientato in questo clima Splatter-Horror perfettamente reso dalle miniature, dal testo delle carte e dalla colonna sonora del CD che pompa vibrazioni.
Ma semplicità del regolamento non significa facilità e poca profondità: tutt’altro! Serve affiatamento, visione d’insieme e un pizzico di arroganza da Marine per poterla spuntare contro mostri, sfighe  e colpi di scena vari.
Il piccolo LA tende a puntare il nemico e menare duro: con l’azione Attaccare si giocano le carte della propria mano facendo attenzione che abbiano tutte lo stesso tipo di attacco (pugno, proiettile, bomba) raffigurato nello spigolo in alto a sinistra e che il mostro sia alla giusta portata. La somma dei simboli attacco delle carte giocate consente di rollare un uguale numero di dadi e i simboli del tipo di attacco che escono corrispondono al valore dell’attacco. Se si supera la difesa del mostro (servitore, scelto o finale) e relativi bonus sullo specifico attacco, la miniatura orribile va a fare da concime per i vermi nella riserva di generazione.

“Il successo è al 99% fatto di fallimenti.” (Soichiro Honda, fondatore e presidente della Honda)

Quando finiamo di eseguire le nostre azioni arriva la parte più adrenalinica perché i mostri si muovono e attaccano cercando di sconfiggere gli eroi più vicini. LA vive questa fase come un vero attacco, si arrampica sulla sedia, si rannicchia sulle ginocchia, schiva. Si affretta a controllare quali sono i mostri che arriveranno sul suo Shad, si tranquillizza se tirando il dado attivazione esce la faccia vuota che non aggiunge movimento al mostro o non attiva l’azione speciale. Alla fine è il momento della generazione dove tutti i mostri sconfitti rientrano… eh si perché in FireTeamZero non è finita fino a quando non è finita e fino all’ultimo il numero di mostri è sempre lo stesso, puoi solo sperare di mettere in sicurezza una zona evitando che ti spuntino sotto le chiappe!

Avanzando l’indicatore di minaccia vedo LA che freme per sapere quale sarà il Colpo di Scena descritto nella relativa carta (una delle quattro configurate nel setup in base allo scenario di missione). La situazione degli eroi peggiora col passare del tempo.
Per raggiungere gli obiettivi bisogna essere bravi ma anche un pizzico fortunati per riuscire a pescare le carte giuste e aggiungere indicatori-spunta sulle carte obiettivo. Quando LA becca la carta elica-del-motore corre a cercare i tasselli nel mucchietto della riserva per essere lui a flaggare l’obiettivo. È contento, glielo vedo negli occhi, è sereno perché ci sono io che gli leggo il testo delle carte più complesse, ma basta che gliele legga una volta che lui le ricorda grazie alle immagini chiare e a quella memoria infallibile che si ritrova. Il mio piccolo mi sconvolge: da Lucca C&G sono passati tre mesi, TRE! e quando ho aperto la nostra scatola qualche settimana fa ricordava ancora il testo delle carte che ci erano state spiegate nella confusione e caos della fiera ludica più bella d’Italia. I bambini hanno i superpoteri, altro che la Divisione Zero.

Il gioco sottopone il gruppo a scelte continue su come muoversi, dove andare, quali zone occupare per essere sempre pronti: essere in una zona di copertura permette di penalizzare gli artefatti che lanceranno un dado in meno. Essere in un punto rialzato rispetto al bersaglio ci aggiunge un dado tra quelli da tirare. Se LA è in difficoltà e un infestato lo sta per aggredire, io gioco una carta reazione ed impedisco che quell’attacco avvenga, ma dobbiamo essere vicini vicini, spalla a spalla; lui si stringe a me con la sedia, mi spinge con i piedi come a usarmi come scala per saltare… mi emoziona la sua capacità di vivere quel gioco come se ci fosse immerso dentro.
All’inizio del turno chi gioca la carta Tattica non pesca le carte per tornare a cinque e non avere carte è un rischio perché quando i mostri attaccano, ogni colpo si para scartando una carta dalla propria mano, semplice come contare fino a tre! Però anche solo un colpo andato a segno tramortisce un eroe obbligando i giocatori a girare la moneta-portafortunain God We Trust!”.

“Soltanto coloro che hanno il coraggio di affrontare grandi fallimenti possono raggiungere grandi successi.” (Robert Kennedy)

Quando un eroe viene tramortito e la moneta è già in posizione girata (croce) allora la missione è persa! Ma fino a quel momento si combatte con tutte le forze, si sopravvive ai mostri più assurdi, si raggranellano dossier per capirne di più e arginarne la ricomparsa di questi ignoti artefatti.
Quando poi la missione finisce con una vittoria, LA è il piccolo più felice della terra! Salta grida ed esulta anche se è passata la mezzanotte… il venerdì è la nostra serata giochi ormai, lui la aspetta come quando credi che Babbonatale spunterà da quel camino tanto stretto, lui ce la può fare anche se pesa 100chili e ha un sacco largo come un ippopotamo che fa sumo.
Andare a dormire con quell’adrenalina non è facile e spesso ci si mette anche un pizzico di paura per le immagini troppo Horror per la sua età. Ma pur di giocare insieme siamo disposti a correre qualche rischio e vincere o perdere non importa. L’importante è vivere uniti in attesa della prossima avventura che la vita ci riserva.

TESTA O CROCE
“Alcune sconfitte sono più trionfali delle vittorie.” (Michel de Montaigne)

FireTeam Zero è stata una scoperta: mi ha colpito per il livello di dettagli delle miniature che alcuni vedono come un difetto se paragonate a quelle della blasonatissima CoolMiniOrNot. La cosa che mi ha catturato in modo irreversibile di questo gioco è invece la facilità del gameplay unitamente al ritmo che si viene a generare grazie alla continua rigenerazione di mostri, alla bilanciatissima e lineare intelligenza artificiale degli artefatti che si muovono stringendosi intorno agli eroi ma che possono essere anche ingannati rimanendo “tramortiti”.
Le carte colpo di scena che peggiorano le condizioni dei giocatori spingono ad affrettare le azioni di risoluzione della missione.

I mostri finali che escono nella ricerca degli elementi obiettivo sono un brivido che ti attraversa la schiena, un tegola che ti centra in pieno quando speravi non arrivasse. Solo giochi legacy come Pandemic e Time Stories sono in grado di regalare altrettanta adrenalina ma qui non c’è da strappare carte né la missione viene bruciata una volta fatta (o non superata).
L’alea interviene nel bene o nel male per la pesca delle carte ricognizione o in quelle del mazzo azione ma quei mazzi sono composti sempre in modo chiaro e andando avanti nell’avventura e nelle partite è possibile imparare a “prevedere” la situazione più probabile dominando l’effetto fortuna.

“Avrò fatto undici canestri vincenti sul filo della sirena, e altre diciassette volte a meno di dieci secondi alla fine, ma nella mia carriera ho sbagliato più di 9.000 tiri. Ho perso quasi 300 partite. Per 36 volte i miei compagni si sono affidati a me per il tiro decisivo… e io l’ho sbagliato. Ho fallito tante e tante e tante volte nella mia vita. Ed è per questo che alla fine ho vinto tutto.” (Michael Jordan)

Le carte focus caratterizzano il comportamento del proprio personaggio e rendono diversa ogni partita permettendo di sperimentare più linee di approccio.
Le carte miglioria e le carte azione da scartare in parata o per reagire in soccorso ad un amico creano quella condizione di scelte che permette proprio a tutti (neofiti, bambini e giocatori della terza età) di sentirsi protagonisti alla pari con i più esperti ma che obbliga sempre a bilanciare l’uso in attacco e in reazione per evitare di non averne in caso di attacco nemico.
Infine gli aiutanti da portare sempre dietro, da difendere e che possono sembrare un forte aiuto ma rischiano di trasformarsi in un peso se non gestiti correttamente, aggiungono ulteriore dinamismo ad un gioco che fa dei colpi di scena il suo piatto forte.

Se per alcuni il prezzo è un difetto va detto che non si trova spesso un gioco con alloggi e scompartimenti sagomati per posizionare le miniature così da tenerle perfettamente ferme e al sicuro da possibili urti e rotture. Anche se, come detto, non abbiamo il minimo dettaglio va comunque aggiunto che la robustezza delle statuine è a prova di figlio piccolo che le usa per i combattimenti contro starTrooper e altri personaggi di giochi.
Si setuppa in 10 minuti (che per giochi di questo genere è ZERO!), si spiega in quindici e si gioca contenti come bambini. Longevità, adrenalina, atmosfera cupa e horror, ambientazione, ritmo, colpi di scena, interazione: NON GLI MANCA NULLA!

Vincere in questo gioco è molto difficile, per questo adoro provarci con mio figlio.

“Il fallimento deve essere il nostro insegnante, non il nostro becchino. Il fallimento è ritardo, non sconfitta. È un intoppo temporaneo, non un vicolo cieco. Il fallimento è qualcosa che possiamo evitare solo non dicendo nulla, non facendo nulla, non essendo nulla.” (John Maxwell)

 
Trovate FireTeam Zero su Playbazar.it


2 commenti:

  1. Mi sa che serve un tavolo bello grosso! :) Le miniature sembrano davvero notevoli

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    1. Ciao Chicco.
      Il mio tavolo è 85x120cm ma in due ne occupiamo anche metà volendo.
      Certo un minimo di spazio è d'obbligo per stare più comodi (scatola, miniature, istruzioni, carte etc).

      Cmq dopo che con Kuldran e Leonerd abbiamo giocato a TTA su un tavolinetto 60x60... HO DETTO TUTTO :D

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