venerdì 7 ottobre 2016

Stazione Termini doppio zero

IL KILLER
L’agente Astroboy è un omino piccolo e nerboruto, una vita passata a spezzare ossa con un’ascia nei quartieri reietti della Transnistria, il ghetto siberiano dei malavitosi. Cresciuto a pane e coltellate ha il corpo ricoperto di cicatrici e tatuaggi, sul petto una granata circondata da una corona di filo spinato. Sulla schiena due ali di colomba.
Cammina lento e composto, puntuale al secondo per i suoi appuntamenti in compagnia di sorella morte quella che dorme nel calcio della sua Makarov, una PB 6P9 semiautomatica ad azione doppia con camera d’espulsione modificata e silenziatore sempre inserito; la porta con se ovunque vada anche quando dorme, quando fa l’amore, quando viaggia, sempre!
Il luogo dell’appuntamento è l’affollatissima, sporca e losca stazione Termini, malfamato punto di ritrovo di criminali di ogni nazionalità e di trasandati treni strapieni di persone di ogni razza e colore.
Arriva al tavolo del bar sul balcone soprelevato per avere una visuale completa di tutte le entrate, per dominare la situazione da più angolazioni, per avere almeno tre punti di fuga (scala mobile, scala anti incendio, salto nel vuoto atterrando sull’edicola sottostante). Un Messaggero aperto fa da schermo per passare inosservato, tablet e cellulare di rinforzo per confermare le tendenze moderne, occhiali Persol a chiudere il cerchio di mode e status symbol da rivista patinata. Beve il suo caffè nero non zuccherato e aspetta… aspetta che arrivi il suo uomo. Ha una missione da compiere e lui non sa cosa significhi mancare un obiettivo.

IL BERSAGLIO
Albo3 è un tipo strano, il moro e riccio con la barba sempre mezza ricresciuta che tutti scambiano per spagnolo. Quando arriva a termini un tossico gli chiede due spicci come fosse un manger, poi subito dopo un pusher gli offre due grammi come fosse un fattone, poi una zoccola gliela darebbe a 40 euro con il resto di 10 come fosse un sessopatico alla canna del gas con la ADSL rotta e in astinenza da youporn. Lui prende per mano una nonnina con il deambulatore ossidato e l’aiuta ad attraversare la strada. “Che bravo ragazzo” pensa lei, ma non sa che la sta usando come scudo umano in caso qualche spia della fazione russa volesse centrarlo mentre entra in stazione. I suoi mille volti e le troppe identità interpretate lo rendono diverso agli occhi di ogni passante, ma per sua sfortuna non fa l’attore ma l’assassino a pagamento zero riflettori alla Bond, James Bond. L’unica differenza è che a pagare è la statua della libertà americana e non la vecchia babbiona inglese.
Il suo passo è sempre accelerato, come i battiti del suo miocardio che non scende mai sotto i 160bpm/minuto. Tachicardico cronico, caffeinomane all’ultimo stadio, per calmarsi pratica qualsiasi sport gli stimoli endorfine e adrenalina, così quando il livello di ormoni arriva ad intossicargli il sangue finalmente il cervello va in palla e si prende quella pausa di un paio d’ore di sonno che gli bastano a sopravvivere.
Con lo sguardo cerca il suo obiettivo, nella giacca doppio petto tagliata su misura e tornita intorno al suo fisico atletico nasconde la foto di un piccolo omino russo con un colbacco e i tatuaggi. Oltre ai guanti per non lasciare tracce ha una siringa ipodermica con 20cc di mercurio allungato nel polonio 210, un mix che porterebbe nell’ade anche uno zombie della serie walking dead.
Poi si ferma! Osserva per un millisecondo un tizio seduto sul tavolo di sopra, giornale troppo piegato per essere notizie da leggere, è lui! Si comincia!

GUERRA FREDDA
Come sempre sono in ritardo: “appena dopo pranzo mi libero e ci vediamo per un caffè e una partita in stazione” gli scrivo la mattina, ma poi il naturale evolversi degli eventi mi catapulta in mille riunioni che non finiscono mai  e mi ritrovo a dover tornare a casa con le lancette che corrono e io che inseguo.
Ci salutiamo come se dall’ultima volta non fossero passati moltissimi mesi ma pochissimi giorni. Astroboy con i suoi occhietti vispi che ti osservano, io con le mie raffiche di racconti e parole sparse.
Un caffè e una coca, ci sediamo al bar e tiriamo fuori le scatole.
Astroboy: “Ti faccio provare questo giochino ricevuto in regalo come bonus per un altro acquisto quando ero ancora in olanda” cerco di decifrare il titolo ma è illegibile, si capisce solo CIA vs KGB… mi piacerà di sicuro, adoro le storie sulle spie.
È un gioco simmetrico per soli due giocatori a base carte con meccaniche di personaggi, bluff e altissima interazione.
Per prima cosa si rileva la prima carta dal mazzo obiettivi: su di essa c’è indicato il numero massimo di carte giocabili e il valore totale che con esse non si deve superare per evitare di “sballare” e vedere così eliminato il personaggio dal proprio mazzo.
A turno i giocatori selezionano tra le proprie 6 carte personaggio quella che entrerà in gioco a fine turno lasciandola per il momento coperta d’avanti a se.

Il giocatore con meno punti vittoria decide chi sarà il primo di turno cioè il primo che rileverà dal mazzo azioni e si comincia ad oltranza scegliendo tra: 1)  rivelare dal mazzo mettendo la carta tra le proprie a terra; 2) attivare l’effetto di una delle carte rilevate; 3) passare.
Il turno termina quando entrambi i giocatori in successione passano. Chi avrà raggiunto il valore più vicino all’obiettivo decreterà la vittoria della fazione russa o americana ma l’obiettivo andrà ad uno o all’altro giocatore in funzione dell’effetto dei personaggi giocati inizialmente: questi si attivano in ordine crescente di “rango” (il numero riportato su di essi e compreso tra 1 e 6); a parità di rango inizia il personaggio del giocatore che ha raggiunto l’obiettivo.
I personaggi delle due fazioni riportano esattamente le stesse azioni, cambiano solo per le illustrazioni tra quello americano della CIA e quello russo del KGB.
Le carte azione sono divide in gruppi distinti da colori dedicati ognuno per un tipo di azione (interazione, punti, etc).
Il succo del gioco sta nel capire bene quale personaggio utilizzare alla luce di quale giocherà l’avversario.
Via via che il gioco prosegue (vince chi raggiunge per primo i 100 punti) alcuni personaggi potrebbero essere eliminati dai killer oppure dall’aver “sballato” l’obiettivo. Questo permette di restringere il cerchio e capire meglio chi potrebbe usare il nostro avversario. Inoltre l’ultimo personaggio utilizzato va in “licenza” e non può essere utilizzato per la missione/turno successivo. Come se non bastasse poi, le carte pescate grazie ai loro effetti permettono di eliminare, invertire o manipolare le carte dell’avversario, mettendolo nella condizione di sballare un obiettivo, di non riuscire a raggiungerlo o di ostacolarlo in ogni modo.

COLPI GOBBI
Astroboy mi spiega tutto nei minimi particolari ma una volta  partiti non mi fa sconti: con il suo killer mi ammazza subito il Direttore che non contento di aver “cannato” l’obiettivo di madre russia si prende una bella supposta di piombo e va in licenza di “riposo perpetuo” per niente Bond.
Provo a difendermi come posso, provo a disorientarlo applicando la regola del maestro ubbriaco dei film cinesi degli anni ’80 sul kung fu ma con Astro non funziona! Quando punto a fallire un obiettivo per far vincere gli USA e prendere così la carta punti, lui fa la stessa cosa e mi fa vincere contro la mia volontà… risulta quasi frustrante pensare: “cavolo non vinco una mano da 3 turni… ora che volevo perdere finalmente vinco… vabbeh dai almeno per l’ego.. DOH!” e lui rivela il personaggio SPIONE (numero1) che ti fa perdere comunque l’obiettivo! BASTARDO!
Per arrivare a 100 ci vorrebbe troppo, ma lui in tre turni è già sulla seconda faccia della sua carta segna punti… quindi per evitare di dover ribaltare il tavolo e farlo fuori veramente decidiamo in modo pacifico che ha vinto lui ma DI POCO e passiamo al gioco successivo.

THE HEAT: LA SFIDA
Astroboy individua nella folla quell’unico uomo dal passo accelerato che nessuno noterebbe in un caos del genere ma per lui è come osservare un diamante in un acquario di palline da ping pong. Albo sta salendo le scale e in un attimo si avventa sul suo obiettivo. Sferra un calcio micidiale al tavolo per colpirlo di rimando al torace ma Astro ha già bloccato il legno con i piedi e l’effetto e quello di una moto che pinzi con il freno anteriore a tutta velocità ribaltandosi dopo un grande salto coreografico. In pochi attimi il killer russo è scivolato sotto il tavolo in direzione “tibia” del malcapitato sicario USA. Partono raffiche ti colpi letali, alcuni vanno a segno altri sono scongiurati grazie a gomiti e a rotule che si sacrificano e deviano i fendenti.
Un ragazzo passando per caso tenta di interromperli ma il suo corpo viene come riscucchiato in un vortice e poi catapultato con violenza sotto il parapetto. Si abbatte rovinosamente sull’edicola strillando come “le femmine!”.
AI primi agenti della sicurezza che sopraggiungono viene dato l’ordine di “sedare la rissa”. A quelli che arrivano dopo in rinforzo ai primi messi fuori gioco viene detto di “colpire per reprimere possibili rappresaglie”. Al terzo gruppo si presenta uno spettacolo agghiacciante dei loro colleghi che li hanno preceduti e che ora hanno articolazioni orribilmente piegate in curve innaturali, hanno schegge di osso che fuoriescono dalle carni ed elmetti frantumati completamente ricoperti di sangue. Il quarto gruppo tarderà ad arrivare.

STROMBOLI
Come secondo ed ultimo gioco optiamo per Stromboli, gioco da due della Freuerland in italia grazie a Cranio Creations. L’ambientazione sta a questo gioco come un preservativo sul membro di Varenne… definirei stromboli un Astratto ben illustrato e con un’ambientazione divertente che fa immergere i giocatori ma sicuramente poteva essere anche altro. Però l’originalità del tema vulcano unitamente a materiali robusti e meccaniche semplici ma ottimamente amalgamate creano un’alchimia veramente intressante e concedono una rigiocabilità molto ampia.
La dotazione di partenza è un tatoccio/sciamano, 5 dischi azione numerati e otto statue del proprio colore (giallo o rosso come la Magggggica). Sul tabellone che raffigura un vulcano ci sono cerchi concentrici di tipo spiaggia, radura, foresta, roccia e cratere. Sul mare si sposta la barca che ha 5 caselle predefinite da percorrere sempre in senso orario. Sei sezioni complessive ognuna con due alloggiamenti e altrettante carte/palma che via via vengono prese e rimpiazzate da altre carte tra i tre mazzetti.
Il gioco si sviluppa su due periodi alla fine di ognuno dei quali c’è un calcolo di punteggio. La prima fase termina all’esaurirsi del secondo mazzetto palma, la seconda si chiude con la fine del terzo mazzo e solo se la barca viene posizionata su un segmento senza alcuna carta.
Nel proprio turno il giocatore può scegliere tra le seguenti azioni: 1) piazzare un disco azione sulla spiaggia; 2) spostare la barca di uno spazio; 3) recuperare un disco azione dalla spiaggia se non ne ha più nella propria riserva.

L’azione piazzamento disco azione (1.A) se fatta su un segmento dove c’è la barca permette di spostarla di un numero di spazi pari al valore del tassello azione (da 1 a 5 avanzamenti in senso orario). Dove si ferma la barca si vede se ci sono tasselli azione sulla spiaggia e il giocatore che ha il valore totale maggiore sceglie per primo quale tra le due carte prendere.
L’azione di piazzamento disco azione (1.B) se fatta su un segmento senza barca permette di spostare il proprio sciamano (ovunque sia) fino a due passi di cui al massimo 1 verso il centro del vulcano. Lo sciamano non si può mai fermare dove c’è quello avversario.
L’azione di spostamento barca (2) di un solo step ha lo stesso effetto di pescare le carte dell’azione 1.A.
Infine recuperare un disco azione fa nuovamente spostare lo sciamano (come l’azione 1.B).
L’obiettivo del gioco è collezionare carte azione per costruire statue e fare combo con set di vario tipo (farfalle, cestini, etc)
La parte interessante e interattiva è che quando tra le carte da refillare esce la carta vulcano, negli appositi spazi del cratere viene messo un tassello lava. Su ogni spazio possono essere piazzati più tasselli di questo tipo e prima del conteggio di fine fase, la lava scende verso le pendici del vulcano eliminando tutte le statue incontrate ed annullando ai giocatori buona parte dei punti virtualmente guadagnati col sudore della fronte.
Questa componente bastarda ed interattiva rende il gioco molto intrigante soprattutto per chi non è amante della teoria del “mi coltivo l’orticello e faccio pascolare le percore!”.

SCONTRO FINALE           
Tra la curiosità dei passanti in parte rapiti da tanta maestosità e in parte oltraggiati dal coraggio di noi “nerd” ad impossessarci di suolo pubblico per qualche cosa che non sia “acquisti” “spendere o spandere”, comunque noi continuiamo per la nostra strada ludica incuranti degli occhi che ci bramano!
Il primo turno è per lo più conoscitivo, cerchiamo di capire se abbiamo interpretato bene il regolamento (ben scritto e chiaro oltre che ricco di esempi) visto che purtroppo nei ritagli di tempo a mia disposizione sono riuscito a leggere male e in modo frammentato nell’arco di tre settimane con una media di mezza pagina ogni due giorni. Inizialmente pensavamo che gli sciamani potessero muoversi solo verso il centro ma poi la cosa obbligava a  costruire statue solo verso il centro e l’errata interpretazione è stata presto rettificata. Nel secondo turno Astroboy mangia la foglia e leggendo tra le righe capisce che si può ritornare verso la spiaggia e il gioco assume un nuovo volto.
In generale la tendenza è di approcciare la partita in modo tattico e non troppo strategico, non ci sarebbero gli elementi o il tempo per farlo. Però dopo qualche giro si inizia a vedere il codice sotto la superficie delle cose e a decrittare l’arcano. Dosare bene i gettoni azione che si mettono in funzione di quello che gioca l’avversario e di come sono distribuite le carte è la parte più difficile ma divertente: con un po di esperienza si prende confidenza con la meccanica e si inizia a sfruttare anche il movimento di un solo step della barca. Inoltre collezionare carte è alla base della propria strategia di vittoria sui punti che risultano centellinati rendendo il gioco stretto e obbligando i due sfidanti a tenersi la ruota continuamente. Se uno prende la perla nera (2 pv) l’altro gli deve togliere la bianca (1 pv) per non rimanere tagliati fuori. Le carte con le mani per fare acquisti dal tabellone centrale sono fondamentali, ma aspettare di averne due può far perdere un tempo prezioso e si rischia di vedersi soffiata sotto il naso la carta che da punti per la propria configurazione di statue. Queste ultime vanno piazzate con cura, coltivando una strategia specifica oppure ostacolando quella dell’avversario.
Dopo 40 minuti vinco io anche di un certo distacco avendo gestito sapientemente le statue e in modo migliore le carte punti.
La sensazione che mi resta è quella di volerlo subito riprovare con un altro avversario per capire se può esserci dell’effetto polarizzazione a giocarlo sempre con la stessa persona o se invece può esserci margine per diversi approcci.

I SALUTI
I due killer si ritrovano seduti ad un comando di polizia, con le mani legate dietro la schiena da robuste fascette di plastica per elettricisti. I loro volti sono sfigurati dai lividi, alcuni inferti dalle forze dell’ordine che li hanno acciuffati, gli altri se li sono regalati l’un l’altro nel tentativo di farsi fuori una volta tanto!
Il tempo per riflettere ora ci sarà… fino alla prossima fuga, fino alla prossima sfida!
Ciao Astro!


Cold War: CIA  vs KGB e Stromboli come sempre li trovate su Playbazar.it

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