mercoledì 25 novembre 2015

Playtesting con lo Zio Zizzi [Lucca C&G]

Ok lo ammetto, la cosa che mi è piaciuta di più di questa mia Lucca C&G 2015 è stato testare i giochi di Pierluca Zizzi!
Fino a qualche tempo fa vedevo i giochi da tavolo come scatole da acquistare, plance da posizionare, pedine da muovere, punti vittoria da guadagnare. Dopo un po ho iniziato a pensare alle meccaniche; poi un occhio di riguardo alle case editrici che producevano giochi in linea con i miei gusti. Solo da poco ho iniziato a ragionare sugli autori che poi alla fine tutto parte da loro, dalle idee, dall’innovazione, dai ragionamenti che nascono nelle loro menti più o meno geniali e che dopo un certo numero di tentativi e playtest, campagne e modifiche dell’ultima ora, si trasformano in scatole da acquistare, plance da posizionare, pedine da muovere, punti vittoria da guadagnare, tutto per noi giocatori della domenica o hard-gamerz!
Cosi’ da un anno a questa parte ho sentito sempre più il bisogno di entrare nel vivo del processo creativo di questi attori protagonisti e vivere, se pure in modo “superficiale” o da comparsa, un tassello di quel meccanismo che genera un prodotto a partire dal nulla, da un pensiero, da un’idea ad un gioco sullo scaffale!
Sono già diversi i giochi che ho avuto il piacere e la fortuna di provare, alcuni in fase di “valutazione” da parte di case più o meno emergenti; altri sono ancora in mano al proprio padre spirituale nel continuo processo di modifica e raffinamento di questa o quella plancia/meccanica. Altri ancora sono maturi, pronti per essere pubblicati, altri appena nati, ancora acerbi e sui quali è necessario il contributo di noi giocatori, non per forza esperti (vedi me ad esempio) ma comunque “urge” un parere critico, oggettivo e quanto più costruttivo possibile… e a me partecipare costruttivamente alla realizzazione di un progetto piace… è il mio pane quotidiano e anche sui giochi mi sento di farlo con tutto l’impegno del caso.
Cosi’ quando chiacchierando di qua e di la mi sono ritrovato a scrivere  con Pierluca e lui mi ha proposto di testare a Lucca alcuni dei suoi prototipi non potete immaginare quanto mi sono sentito felice.

ZIZOU-ZIZZI
Incontro Pierluca dopo diverse ore di fiera… sono abbastanza sfatto e provato dalle mille scatole che trasporto e da mio figlio che ronza come il volo del calabrone.
Albo3: “è un grande piacere conoscerti!”  sono le parole più scontate ma le uniche che riesca a mettere dritte in fila senza errori di battitura! Stretta di mano forte, un invito gentile a sederci e dopo neanche un minuto sono li con Lui come se lo conoscessi da sempre, due perfetti estranei :D
Zizzi è cosi’ educato che quasi mi mette a disagio… “Ti pentirai di avermi invitato!” gli faccio io accomodandomi per rompere il ghiaccio e mettere subito le cose in chiaro.
Al tavolo c’è anche un suo amico-collega-autore Christian Zoli, io con la mia faccia di tolla saluto ma preciso: “non iniziamo se non mi fai un autografo sul regolamento di Hyperborea… uno dei miei giochi preferiti a cui ancora sono imbattuto, evento tanto unico quanto raro… mi sa che il gioco è rotto! aahhaaha!”
Pierluca ha poche chance, prende la penna firma e, finalmente libero di procedere, dallo Zaino-Marry-Poppins tira fuori la scatoletta di Dijinn e parte con la spiegazione.

GIOVEDI: IL GENIO DIJINN AL TAVOLO DEL GRAN VISIR
Gioco per 2-5 giocatori della durata stimata intorno ai 15 minuti, decisamente sottostimata. Ambientato in una Persia stile prince of Aladin e il genio della lampada.
Si parte con un tavolo tappezzato di tessere di cartone capovolte: nei prototipi i materiali sono quelli ricavati dai beni di consumo, scatola dei cereali, copertina rigida del block notes del lavoro… Quando vuoi fare le cose già al level-2 prendi il tabellone di un vecchio monopoli e lo cannibalizzi, ci appiccichi sopra etichette adesive, fogli stampati dal pc ed ecco un nuovo tabellone prototipale. Carte? Quelle di un vecchio Cluedo logorato, nelle bustine proteggi carta ci infili la stampina che ti serve e il gioco è fatto! Tatocci, quelli del gioco dell’oca della nonna uniti a quelli di catan più quelli di Stonage e di tutti i giochi comprati di seconda mano a meno di 4 euro in qualche mercatino dell’abusato, robivecchie di giochi da tavoli tarlati; forbici, forbicine, forbicette…. Colla stick e sei nel giro! Ma da questo mix di pezzi vari e attacco d’arte alla Muciacia, ecco prendere forma un gioco nuovo, un alito di vita nuova che prende a girare con la sua energia tipo BayBlade, che si alza dal tavolo da obitorio in stile Frankenstein e che necessita di un bel po di educazione per non fare una brutta fine! Quindi giù col playtest!
Dijin è un gioco che potrebbe ricorda il memory (per via delle tesserine capovolte) ma è tutto un altro gioco: al proprio turno un giocatore può fare due azioni a scelta tra 1-vedere una tessera (la capovolge e la guarda senza mostrarla); 2-prendere una tessera (la mette sul tavolo nella propria area di gioco). Chiaramente valgono combinazioni tipo: vedo due tessere oppure prendo due tessere al buio ( o che avevo già visto al turno prima)!

Il gioco finisce quando si esauriscono le tessere a terra.nLe tessere prese via via si vanno ad aggiungere nella propria area giocatore e fintanto che restano coperte posso essere oggetto di furto da parte di personaggi come Ali’ Babà e i suoi ladri.
Se si trovano due tessere che “si attivano insieme” (NON UGUALI COME NEL MEMORY) allora si possono rivelare e i poteri della coppia iniziano a sommarsi alle azioni base del giocatore.
Il gioco è già ad un livello avanzato di play-testing ma la cosa bella è che una partita dura quei 20-25 minuti che danno voglia di fare ancora un giro e poi un altro ancora.
In una fase iniziale si comincia a sondare il terreno, cercando di capire quali personaggi o azioni si nascondano nelle varie posizioni.

Poi si inizia a pescare e a costruire una strategia… e si perché il gioco potrebbe far pensare a pura casualità ma invece regala delle perle grazie ad una profonda conoscenza delle azioni bonus e delle varie combinazioni possibili.
Crearsi un piccolo motore “produttivo” che permetta di ampliare il numero di tessere visualizzabili e poter quindi pescare (con le due azioni base) una coppia di tessere in modo sicuro, velocizza la crescita e aumenta il vantaggio sugli avversari grazie ai bonus che si innescano e ai punti vittoria che si accumulano grazie alle tessere Visir o ad altre simili..
E l’interazione? Giocato in tre il livello di interazione è decisamente ottimo grazie a personaggi come il ladro o il genio (Dijinn).
Insomma, un gioco veramente divertente, veloce, fresco, innovativo, sul quale sia io che Christian Zoli proponiamo solo un paio di feedback che Pierluca sembra apprezzare: lato mio solo la possibilità di utilizzare il dorso delle tessere come monete (tipo Bohnanza) per poter sfruttare a fine partita le tessere-zavorra (tipo la vecchia lampada) che durante il gioco non rendono nulla e che rallentano soltanto.

MINI-INTERVISTA A ZIZZI SU DIJINN
1-Pierluca raccontami di questo gioco: l’editore polacco (come si chiamava? Quello di Simurgh giusto?) ti ha commissionato un gioco veloce e innovativo ma poi? Come ti è nata l’idea di un “memory” di altri tempi?
L'editore è NSKN, si, quello di Simurgh. Effettivamente è stato così contento di Simurgh che pensiamo a un'espansione poi ha accettato l'idea di base di Another World senza giocarlo e mi ha chiesto due “microgiochi” da fargli vedere a Norimberga a fine gennaio. Dijinn è uno di questi due microgiochi. Il memory era facile da adattare a un gioco semplice con un'atmosfera di ricerca di oggetti magici, persone e situazioni meravigliose, quindi ne ho adattato la meccanica che, te lo dico subito, verrà cambiata diversificandola leggermente. Liberati per altri playtest a GiocaTorino o IdeaG Torino (e manco ti pago).
Le consegne di progettazione erano: -meno di 20/15€ di costo. -Pochissimi materiali che stessero in una scatola di massimo 20x15x3cm di dimensioni. -Durata massima 25minuti circa. -Dai 10/12 anni in su e non 14 come nel caso dei miei giochi.
Come idea di base mi sembrava che le fiabe arabe si sposassero bene con giochi per tutti, ammetto che l'esperienza di Dark Tales mi ha segnato nel bene e dato fiducia in tal senso.

2-Come fai a capire quando un’idea è buona e può concretizzarsi in un gioco da proporre ad un editore? Esperienza, illuminazioni durante qualche sogno medium oppure è una sapiente miscela di elementi alchemici amalgamati in un pentolone di cui solo tu conosci le ricette?
Capire la bontà di un'idea è facilissimo, quasi banale: Avviene quando i giocatori al tavolo si divertono e scateni un ampio dibattito positivo a fine partita. Certo l'esperienza fa molto come avere buoni giocatori al tavolo che siano esperti e intelligenti. Io cerco molto l'originalità in almeno un elemento del gioco, vi sembra pochino? Provateci voi ...

3-Quanto playtest necessita un gioco come Dijinn e quante altre partite ancora dovrà fare il tuo prototipo in cartoncino prima di passare nelle mani dell’Editore per assumere una veste grafica da mercato?
Direi una decina di altre partite con il nuovo regolamento che preparerò (le tessere saranno separate in gruppi di cinque consultabili tutte contemporaneamente per singolo gruppo. Poi puoi prendere una tessera da quel gruppo. Più veloce il gioco e più contento l'editore …!). Poi scrittura del regolamento e confezionamento del prototipo e ultime due partite, sperando che tutto vada bene e che qualche maledetto playtester geniale non ti trovi un buco.

4-Quando hai capito che potevi fare il game-designer e pensi potrà diventare il tuo lavoro “da grande”?
Dopo la mia prima pubblicazione ufficiale da un editore esterno, prima me li producevo io, ovvero Caligula con Post Scriptum, ho capito che potevo trasformarlo in un mestiere e lasciare progressivamente la carriera da architetto (invero una ex carriera senza nessuna gloria e con tante frustrazioni).

5-Hai tempo per giocare ad altri giochi che non siano i tuoi prototipi? Se si mi dici 3 giochi che ti piacciono e che ritieni geniali (come i loro autori)?
DEVO avere tempo, giocare ai giochi degli altri è fondamentale. Capisci se le tue idee sono già pubblicate da altri e ti formi professionalmente. I tre titoli che mi sono piaciuti ultimamente sono Snowdonia, Mysterium e Sherlock Holmes Consulting Detective. Direi che Snowdonia e Mysterium non sono geniali ma semplicemente molto belli. Aggiungerei Egizia che colpevolmente era una mia lacuna ora colmata, quello è geniale, bravi gli Achitocca.

Salutiamo Pierluca che sono quasi le 20:00… come primo giorno di fiera e playtest è stato veramente IMMERSIVO e con il piccolo LA ce ne andiamo ancora umidi del diluvio della mattina, senza voce ma con una serie di scatole da far invidia ad un negozio di scarpe!

VENERDI: TIRATA FINALE!    
Il giorno dopo torniamo all’attacco di Lucca ancora più carichi; la missione è divertirsi, tirare fino le 17 e poi scappare diretti a Roma per il ricongiungimento con la mamma e la marmottina trattenute a casa dall’influenza!
L’appuntamento con Zizzi è per le 15:00 e ci facciamo trovare al tavolo di fianco mentre finiamo una partita a DojoKun che STRAVINCO a colpi di karate!
Pierluca tira fuori dallo zainetto un altro dei suoi giochi, questa volta un livello di difficoltà superiore rispetto a quello del giorno prima e per questo chiamo i soci Kuldran e Fabietto per darmi manforte ma quasi come una battle di breakdance si siedono di fianco a me anche Roberto Pestrin e Chrisitan Zoli… che lo show abbia inizio!

ANOTHER WORLD
Gioco di civilizzazione e conquista territoriale diciamo light, diviso in turni durante i quali ognuno ha 2 mosse che ne comportano altrettante per il bot. Ogni tot turni c'è il giudizio degli dei. In questa fase chi ha meno punti seleziona per primo la fazione dell'avversario con cui vuole scambiare la prova, è l'innovazione principale del gioco….una meccanica cosi’ non se n'è mai vista in giro!! Geniale Zizzi!
Partiamo ognuno con una plancetta e con un bel po di token per segnare le azioni. Nella propria area di gioco vanno sempre tenuti distinte le risorse della plancetta dalle tessere bonus ricevute in partita e dai punti vittoria accumulati.
Sul tavolo nel frattempo si piazzano degli esagoni che uniti con logiche di contiguità (il mare di una tessera deve sempre toccare il mare di un’altra tessera) sui quali si muovono navi in acqua e truppe sulla terra ferma.

Infine su un tabelloncino centrale c’è la traccia per segnare i turni di gioco, e le zone di piazzamento dei propri tassellino per attivare le azioni indicate (configurate ad inizio partita) previa il rispetto di precondizioni necessarie. In alternativa, qualora non si disponga del numero sufficiente di risorse o elementi per piazzarsi su una azione, è sempre possibile posizionare una propria truppa sul territorio di un esagono.
Il gioco non è di maggioranze … non vene uscite con Zizzi che vi cazzia (:D)!
La partita è stretta, si disputa sulla mappa alla ricerca delle zone che rendono le materie prime o che attivano alcuni bonus. In mare le navi si muovono e grazie a specifiche azioni possono interagire con gli avversari rimandando le pedine nella loro riserva.
Ad ogni azione dei giocatori corrisponde infine il movimento di un bot che agisce secondo quanto riportato nelle tessere azione della plancia centrale e che interagisce in modo proprio con il gioco.
La cosa fighissima è che nella fase di giudizio degli dei il primo giocatore (quello con meno punti vittoria) ha la possibilità di prendersi la plancetta con le risorse di un giocatore (anche del bot!) e cosi’ a giro rispetto i punti vittoria fanno gli altri. Qui avviene la vera bordata del gioco: con una attenta pianificazione è possibile “muovere” il bot a proprio vantaggio e, sincronizzandosi opportunamente con gli dei, è possibile farsi scherno degli avversari soffiando loro le risorse (non quelle guadagnate nel gioco e che sono sul tavolo e non sulla plancetta). Si vedono ribaltoni e coltelli volanti!
Nel complesso un gioco molto sostanzioso, di panza!, che permette di lavorare sia sfruttando il territorio che le tessere bonus in combinazione

MINI-INTERVISTA A ZIZZI SU ANOTHER WORLD
1-Mi dicevi che anche questo gioco ti è stato commissionato dallo stesso editore polacco giusto? Mi racconti gli elementi che ti sono stati richiesti e, col senno di poi, qual è stato il volo pindarico che da quei criteri ti ha portato a concepire questo gioco?
Come spiegavo l'editore ha solo sentito descrivere il gioco a voce in cinque minuti e se ne è innamorato. Andrei Novac mi ha detto “portalo a Norimberga completamente testato, mi interessa la meccanica, l'ambientazione non è importante, fai tu”.
L'idea di base è nata dalla constatazione che non esiste un gioco dove cambi completamente fazione e pezzi sul tavolo potendo in qualche modo influire su di essa prima e dopo il cambio (no cari Small World è solo vagamente simile … rigiocatelo e mi direte).

2-Ahahah! Quindi sei andato per differenza, cercando la cosa che mancava, quasi banale a dirlo ora… che ci sei arrivato solo tu! :D
La componente di colonizzazione sei riuscita a renderla in modo semplice e veloce, su alcuni aspetti hai mutuato i malus-movimento di Hyperborea; quanto si sente il background di hyperborea in questo titolo?
Abbastanza poco direi. Sottolineare le differenze sarebbe lunghissimo. Diciamo che di simile ci sono gli esagoni, i poteri di fazione, il controllo del territorio e l'esplorazione, ma, in quali giochi di civilizzazione non ci sono?

3-Beh in effetti!
Gioco di maggioranze? Mai e poi mai!! Ma so che non ci vedi nulla di male in quel tipo di meccanica… qual è però la principale novità che cerchi in questo gioco?
I giochi di maggioranze non “taglienti” ed “escludenti” del minoritario mi piacciono moltissimo, il mio Al-Rashid è in buona parte di maggioranze.
La novità è naturalmente lo scambio completo di fazione, colore, pezzi e e soprattutto di ottica del gioco. La frase che molti odieranno sarà: “Non affezionarti alla tua fazione Ciccio, che tanto la cambierai”.

4-Per alcuni versi destabilizzante per un normal-german-player!
Qual è la meccanica di gioco che ti affascina di più in generale e sulla quale torni più spesso per cercare una variante innovativa che ti permetta di goderne a pieno ma introducendo una caratterizzazione nuova?
Mi fai una domanda “sgradita” la cui risposta non mancherà di stupire. Io adoro le interazioni dirette e la forte interferenza con il gioco altrui. Naturalmente gli editori tedeschi non mi degnano i prototipi che ne hanno una neanche di un secondo sguardo. Adoro rubacchiare pezzi e risorse ad altri giocatori, mi piace scambiare, frullare e anche insultare i patiti monomaniaci alla tedesca in qualsiasi partita. Un giorno avrò la loro carne ben al sangue sul mio piatto! Ho esagerato vero?

5-Miiii non ti facevo un Hannibal Lecter, mi sembravi calmo e tranquillo invece ti riveli un “bastardo senza gloria” come me… Io adoro l’interazione diretta… pisciare nel giardino agricolo altrui, seminare zizzania. Mi inviti a nozze :D
Ma torniamo sul seminato, ultima domanda: quanti altri prototipi hai nel cassetto già commissionati?
Circa tre o quattro ma da li alla effettiva pubblicazione c'è di mezzo un mare … di pedine.
Forse entro un anno vedrete dei miei giochi su Kickstarter, speriamo bene.


A metà partita siamo costretti a lasciare Pierluca e gli altri per ritornare verso casa…
Salutare Roberto Pestrin, Zizzi, Tascini e Sacchi dopo averli visti in azione è stato un pochino triste, sapere di non riuscire a rivederli almeno nel breve… però un’esperienza cosi’ ravvicinata col mondo degli autori è stata veramente costruttiva e pervasiva!

Grazie Pierluca per la pazienza di stare dietro ad un tipo strampalato come me e alla sua cricca di amici nerd, figlioletto compreso :D
Ci vediamo nella capitale appena capiti.




2 commenti:

  1. Vi avevo sgamato nell'area ludoteca... infingardi e malfidi playtester!!!! :)

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  2. Ahahaha tana! hihih
    Ma sei dotato di ubiquità? Avevi un sosia fisso alla giochi uniti.. INSTANCABILE AHAHAH

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